2015年12月27日 星期日

[TLoK]降世神通2016免費漫畫日 漫畫發表

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每年5月的第一個禮拜六是美國的「Free Comic Book Day」,個漫畫出版商都會發送自己專為當天打造的免費漫畫,而降世神通系列的合作出版商就宣布了他們2016年免費漫畫日漫畫的封面以及內容。

今年要為新發表的Korra漫畫鋪路,不同於往年都以《最後的氣宗》主題,這回首次以《The Legend of Korra》為題材,神通系列的創作者Michael Dante DiMartino親自擔任劇本,描述小Korra與小Naga的短篇漫畫。

2015年11月6日 星期五

《The Witcher》電影版

 

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《巫師》(獵魔士)要推電影版了...

電影版的消息年中就傳出來了,不過現在製片公司Platige才釋出進一步訊息,

The Sean Daniel Company [SDC], an established American production company - known for ‘The Mummy’ franchise, a new adaptation of ‘Ben-Hur’, which is currently in production, or the television series ‘The Expanse’ – has become Platige Films’ official partner in the preparation of the production of a full-length feature film about Geralt the witcher, the hero of Andrzej Sapkowski’s novels. The film will be based on themes from the short stories ‘The Witcher’ and ‘Lesser Evil’ from ‘The Last Wish’ collection. Tomasz Bagiński, who had been nominated for an Oscar for his film, ‘The Cathedral’, will be the director.
Andrzej Sapkowski’s novels are conquering international fantasy book markets and his short story collection, ‘The Last Wish’, had been placed on the New York Times bestseller list. The hero created by Sapkowski, Geralt the witcher, is a monster hunter with superhuman abilities. He is a creature suspended between two worlds – the human and the magical. The Witcher saga is already being compared to the hugely popular ‘Game of Thrones’.
The film will be an introduction to the Witcher’s world and is planned to be the beginning of a series. Thania St. John, an experienced Hollywood scriptwriter, author of such television productions as ‘Grimm’, ‘Chicago Fire’ and ‘Buffy the Vampire Slayer’, is working on the script as well as on its film and television continuation.
The film is intended for international distribution, its world premiere is planned for 2017. Jarosław Sawko and Piotr Sikora will be the producers from Platige Films’ side and Sean Daniel and Jason Brown from the SDC’s side.

美國著名製片公司-Sean Daniel Company(SDC),以電影《神鬼傳奇》(The Mummy)系列,以及現正進行中的新版《賓漢》(Ben-Hur)電影,抑或是影集《無垠太空》(The Expanse)等作品的製作公司聞名,將成為Platige Films籌備中,以Andrzej Sapkowski筆下主人翁,狩魔獵人傑洛特為主角之正規片長電影的正式合作夥伴。該電影將以短篇故事集《最後的願望》中「獵魔士」與「兩害取其輕」兩個短篇為主題改編。以電影短片《The Cathedral》獲得一項奧斯卡提名的Tomasz Bagiński將出任本片導演。

Andrzej Sapkowski的小說橫掃全球奇幻書市,而其短篇故事集《最後的願望》更名列紐約時報暢銷書排行榜,Sapkowski一手創造狩魔獵人傑洛特,一位擁有超人類能力的怪物獵手,一個徘徊在人類與魔法兩個世界之間的造物。狩魔獵人的故事現常被拿來與廣受歡迎的《權力遊戲》相提並論。

電影將把狩魔獵人世界引介給廣大觀眾,並計畫成為系列的首部曲。好萊塢劇本家老手Thania St. John,其為數部知名影集的作者,諸如《格林》(Grimm)、《芝加哥烈焰》(Chicago Fire)、《魔法奇兵》(Buffy the Vampire Slayer)等,現正為這部電影以及接續其後的電視劇撰寫劇本。

電影將計畫在全球放送,預計在2017年上映,Platige Films側的Jarosław Sawko與Piotr Sikora 將擔任製片,而Sean Daniel與Jason Brown出任SDC側的製片人。


Platige是波蘭CG、特效公司,製作過許多廣告、電影的特效,以及遊戲的CG影片。而他們製作過的CG影片當然包含波蘭國寶《巫師》系列電玩。事實上,歷代所有《巫師》電玩CG開頭動畫皆出自Platige之手(不過《巫師3》很知名的發售CG影片「A Night to Remember」是出自匈牙利的Digic Picture之手)。

Platige Image製作的《巫師》CG影片

導演Tomasz Bagiński也和《巫師》電玩關係不淺,歷代《巫師》開頭CG以及其他Platige做的巫師CG影片都是他導的,他也是波蘭知名動畫人、導演。

至於SDC就不太清楚,但查了資料,《神鬼傳奇》他們製作的是評價最差的第三部XD

總之,希望《巫師》電影版能有好的結果,不過電影版能否如電玩那樣忠實傳達小說的氛圍是個難題,畢竟有尺度問題...不過之前看過《最後的願望》,印象中「兩害取其輕」好像沒有太超尺度的描述!?

2015年10月12日 星期一

[TLoK]《The Legend of Korra》漫畫繪者發表

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7月SDCC(聖地牙哥漫畫展)時,Mike與Bryan宣布《The Legend of Korra》將推出漫畫,接續動畫完結之後的劇情。當時宣布Mike會擔任編劇,Bryan雖然擔任美術顧問,但真正的繪者尚未決定。而在本週的NYCC(紐約漫畫展),漫畫出版社Dark Horse宣布了《The Legend of Korra》的繪者-Brittney Williams,而上圖就是Brittney Williams繪製的一些範例。

Brittney Williams是位自由漫畫、Storyboard繪者,最近有參與Marvel的《Hellcat》。

Brittney Williams告訴CBR的記者,她將如何繪製《The Legend of Korra》:「我當然會繼續維持《Legend of Korra》以及《Avatar》系列出色風格與調性。偉大的Bryan Konietzko 會提供我方向與靈感!另一方面,動畫與漫畫是非常不一樣的,一部動畫是由有一群品味、風格各異的工作人員共同製作,然而一部漫畫通常只會有一位繪者,關於這方面,我想大家能在漫畫裡頭看到一點我的個人畫風。」

《The Legend of Korra》漫畫預計在2016年秋季推出。


Brittney Williams的Tumblr可以看到更多她的作品。

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2015年9月24日 星期四

2015年9月16日 星期三

《巫師3》製作內幕與幕後花絮

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Eurogamer日前又放出另一篇有關《巫師3》(The Witcher 3)的深度報導,與之前一篇相同作者,上一篇主要關於是CD Project創立的經過與《巫師》一代、二代以及未能推出的《白狼崛起》幕後故事,而這一篇重點則全放在《巫師3》,包括發售日當時的花絮,幕後故事,另外還有一些美術設定圖還滿有意思的。

原文:

2015年8月30日 星期日

製作一個遊戲人物的成本要花多少?

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原文:

大多數的人都知道製作電玩遊戲是一項極耗時間與金錢的事,但究竟要花到多少成本呢?知名遊戲設計師Kim Swift在今天PAX Prime演說,以設計單一一個遊戲中角色的分解過程為例,試圖向大眾說明遊戲大廠在遊戲開發中要花到那些成本。

Swift目前在Amazon Game Studios參與一款「神秘遊戲」,而她先前製作過《傳送門》(Portal)、《惡靈勢力》(Left 4 Dead)與《Quantum Conundrum》。(Kim Swift,上圖,前Valve遊戲設計師)

她的演說想向大家解釋有關遊戲開發中常見的誤解,如一個時常出現的論點,她說-遊戲定價太貴。(3A遊戲標準售價是59.99美金。)

Swift向大家展示一個遊戲角色「近戰戰士」的製作,從原始美術概念,到動作(animation),到劇情、配音、戰鬥設計、音效還有特效。

舉例來說,一個美術概念師可能要花兩週時間,3000美金的薪水去進行角色設計。一個特效美術製作武器揮動與打擊的動畫特效,可能也要花上兩週在這項任務上頭,同樣是大約3000美金的薪水。

其他會牽涉到這角色的專門人士包括,一位角色美術、一位技術動畫師、一位戰鬥設計師、動畫師、程式設計師,配音員與音效工程師。以大型開發工作室的大成本遊戲來說,這樣一個單一角色,從初始美術概念,到實際產生遊戲中的素材,過程可能要花上三個月。

以遊戲業界平均薪資標準,用「保守估計」來算,Swift估算這樣一個角色,光是參與者的薪資就要花費4.65萬美金。而她再加上其他成本如辦公空間、電腦、軟體與工作軟體設備,一個角色的總耗費成本,她說,會是大約8萬美金。

「這還只是一個角色」Swift說「若跨大估計到複數角色與遊戲舞台,成本更是快速膨脹」


以後也會把一些會發表在PTT、巴哈或是其他網站,較有意思的文章或翻譯放到網誌來。

應該說當初會開這網誌本來就要做這件事的...

2015年7月12日 星期日

《巫師》系列開發者CD Projekt的故事

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《巫師3》(The Witcher 3)發售後,波蘭開發商CD Projekt Red在台灣的知名度大增。《巫師3》所呈現遊戲品質,加上CD Projekt Red發售後接連不斷的免費DLC,還有其對待玩家的態度,當讓很多人都對這間公司感到好奇,甚至有點神化它,這邊翻譯歐洲遊戲大站Eurogamer一篇有關CD Projekt故事的專題報導,讓大家更了解這到底是怎麼樣的一家公司,還有它們背後的故事。

文章是2013年11月刊出,距今快一年半,當時《巫師3》也尚未發售,所以後面一些關於《巫師3》的部分猜測就不用太在意了。


我前往波蘭的華沙,造訪以《巫師》系列聞名的公司CD Projekt,在那我發現到一件事,讓我不停對人說:《巫師2》曾一度面臨終止開發,整間公司幾近倒閉。

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一代的傑洛特

時間來到2009年,第一款巫師推出後的兩年,全球經濟危機讓CD Projekt*情況危在旦夕。第一款巫師所賺的錢,被用來收拾最終沒能發售的家用主機遊戲《巫師:白狼》(The Witcher: White Wolf)**所留下的爛攤子而燒光。此外,CD Projekt起家的遊戲代理發行通路業務也成了一個大黑洞,不斷在消耗資金,GOG***則還沒成長到可以維持自我的地步。

*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。

**當初發表的名稱應該是《巫師:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直寫成《白狼》,這款遊戲是原定在2009年秋於Xbox360、PS3發售的《巫師》一代移植版,使用新引擎(因為PC版使用的Aurora引擎不相容遊戲主機)與新戰鬥系統。

**GOG是CD Projekt的遊戲販售網路平台,類似Steam但沒有DRM(數位版權保護),且不強制安裝他們的客戶端(GOG Galaxy)。

這是Marcin Iwiński* 20年職業生涯最心驚膽顫的一刻,「公司是我孩子,我的第一個孩子」他告訴我,「之後我才有女兒,然後是兒子。我意識到我可能會失去公司。」

*Marcin Iwiński 為CD Projekt的聯合創辦人兼聯合CEO,也是這篇報導的主要採訪對象。

《巫師》推出一代後,等待CD Projekt的,不是準備大展身手製作下款遊戲,他們即將面臨徹底的失敗。「當時情況相當嚴峻,非常危急。我們大概有一年的時間,每到月底都要到處籌錢來付薪水。」

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這出乎我的預料,也與我現在眼前看到的大不相同:在一個磚造,滿布玻璃圍牆與通風管路外顯,200多人規模的工作場所中,一間時尚的辦公室裡,Iwiński坐在豪華真皮的坐椅上。這裡還有一個動態捕捉工作室,一間耀眼的亮紅色洗手間。有鎧甲、刀劍與獎座布置,與一間嶄新的素食食堂*。我面前的這支大軍正在開發《巫師3》—一款享譽盛名,讓微軟在E3發表會上追捧的遊戲。

*有素食餐廳的原因之一是身為老闆的Iwiński本身就是素食主義者,也是該公司唯一的餐廳,不想吃素時只能出外吃。

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這真是巨大的落差,不是嗎?「當時,真是可怕的幾個月」Iwiński說,「我不知怎麼回事,但是在某個時間點,我心想若公司不行了,我會去做點不一樣的事—也許我會再重新開始公司。但忽然過了一晚,壓力就煙消雲散,我又有力量去做事了。」

「我也不知道為什麼會這樣,感覺很佛教。事情是,我越在意我就越無力。我們應該這樣去想:人可以犯錯,沒關係,但我們必須從中記取教訓,並不再重蹈覆轍。」

CD Projekt之所以能夠存活下來,是因為被列在華沙證券交易所上,一筆救命的反收購。三個月之後,投資者就源源不斷上門。「這完全不合邏輯對吧,但事情就是這樣。」

這個波蘭遊戲開發界的「洛基」*,順擂台邊繩的反彈,再度絕地反攻。僅以兩款遊戲與一款家用主機版移植*,CD Projekt就從一個有膽識的無名小卒,化身成震撼世界的知名開發商。但很久很久以前,這裡曾經一無所有,這裡只有一個名為Marcin Iwiński,住在他所謂東歐「叢林」-波蘭的小男孩。

*洛基-Rocky,由知名動作片男星席維斯史特龍(Sylvester Stallone)於1976年所主演同名拳擊片的主角,這也是他的成名作。是關於一個名不經傳的拳擊手,被挑選挑戰拳王,並把拳王擊敗的故事。

**兩款遊戲指《巫師》1、2代,家用主機版移植指Xbox360版的《巫師2》。

***

他喜歡遊戲,到現在也是,但在他還小時,卻幾乎無法買到遊戲。在蘇聯與社會主義的陰影壟罩之下*,你無法買到那些刺激的西方人玩遊戲的電腦,至少在波蘭不行。而對(波蘭)大多數人而言,旅行到東德之外的國家是件夢寐以求的事,但對於Marcin Iwiński的父親卻不是如此,他是拍紀錄片的,可以到處旅行,因此Marcin Iwiński拿到一台電腦,而這台Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***擄獲了他。

*波蘭直到1990年才脫離蘇聯與結束共產黨統治。

**指Spectrum研究公司於1982年推出的8位元個人電腦Sinclair。

***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式語言「Hello」訊息的寫法。

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90年代波蘭的電腦市集

他渴望遊戲,但波蘭沒有商店在販賣。幸好當時波蘭的著作權法也還不存在,所以周末的電腦市集在波蘭各大城市如雨後春筍般興起。在那,玩家們互相交易遊戲與電腦零件。「那也不算真的合法」他聳聳肩道,但當時沒有其他門路,所以大家對此睜一隻眼閉一隻眼。

用一本進口「Your Sinclair」雜誌中的交換區所找到的資訊,他用破英文寫信給一位希臘人,他踏出了未來職業生涯的第一步,他請求在空白磁帶中拷貝遊戲。兩周之後,他收到了。「我超級高興的,我周末去了電腦市集,我就像個超級明星,我帶了之前沒人入手過的新發售遊戲」他說「我還記得其中一款遊戲是《Target Renegade》,那是款很棒的遊戲。」

之後,兩件非常重要的事發生。首先,Iwiński沒能如願錄取他一直拼命想加入的,在他高中開設的電腦學程,但也因為如此,他結識到在數學物理課坐他旁邊,未來多年的事業夥伴Michal Kiciński。Kiciński當時正在販賣Atari遊戲,他們倆一拍即合,「我們翹課,玩了好多遊戲」

另一件非常重要的事是CD-ROM。「沒有親身參與的大眾可能不記得這有多麼革命性,我的意思是,好比Blu-ray」Iwiński笑著說「(CD)是相當於400片的磁片全在一片CD上頭,完全改變一切」

他們從美國小型批發商進口遊戲到波蘭販賣-並且搶在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》與《7th Guest》這樣的遊戲,一門生意從此誕生。「我們去了稅務局,敲了門問道『我們想開一間公司,該怎麼做?』」

他們幫公司取了個好名字-CD Projekt,於1994年春天登記成立。當時Marcin Iwiński是20歲。這兩位年輕人手上有2000美金與一台電腦,他們第一間辦公室是朋友免費租給他們的公寓套房,那房間在很高的樓層,每當有人要來開會,都會爬樓梯爬得後流夾背,氣喘吁吁的說「你們這什麼鬼地方?!」

「說來有趣」Iwiński補充道「特別是在波蘭,我曾多次被問道『所以你曾是盜版商,那你的根源是在電腦遊戲市集囉?』我說『首先,那並沒有違法,第二,看看現在波蘭一堆IT公司的總裁、創辦人或是大股東,哪一個不是?』也是有人在電腦市集受到啟發的」

***

不單是因為當時電腦市集是唯一的途徑,CD Projekt這幾年一個重要的核心價值也是電腦市集給予的。早在《巫師3》之前,CD Projekt就受到許多人的熱愛。他們不是盲目追捧,大家讚賞的是CD Projekt如何看待他的生意:它是間在其他人堅持DRM(數位版權保護)之下卻主張無DRM的公司;它是間在其他人收錢才給予額外遊戲內容的情況下,免費贈送額外內容給大家的公司;它是間尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而這一切都是因為這間公司崛起過程有關。

「我們在波蘭的主要競爭對手大都是盜版商」Iwiński說,華沙的國家體育館-一個在二戰後嚴重毀損而重建,近來又二度重建的地方-它曾是東歐最大跳蚤市場所在,也是波蘭最大仿冒商品、遊戲與音樂的出口地。「此外」他笑著說「你甚至能在那買到榴彈發射器」,在遊戲發售大約48小時之後,你就能在那用3塊英鎊的價格買到售價15英鎊的遊戲。「算是競爭激烈」他聳聳肩說道,不知道該怎麼做才能阻止。

若他能說服大家去買正版呢?他有個點子。「我們做了當時最大的賭博:我們簽下《柏德之門》(Baldur's Gate)*。」

*《柏德之門》一代於1998年12月發售。 

他知道這款遊戲肯定會在波蘭大受歡迎,因為它不但是款優秀的遊戲,他還要為這款遊戲做波蘭在地化,這是之前沒人做過的。當時所有人在學校都是學俄文而非英文,在地化可以讓大家了解遊戲龐大的劇情在說些什麼。

更重要的是,《柏德之門》是五片CD裝,這表示既使是一片CD只收3塊英鎊的盜版商也會望之卻步。

他們花了3萬英鎊從Interplay*那拿到3000份授權,並以同等金額在地化。接著還有行銷、實際生產並且聘請知名波蘭演員*去為一些遊戲角色配音-這又幫遊戲知名度提高再提高一層。「當時那是一大筆錢」他皺眉說道「整間公司都賭在上面了」

*Interplay是美國遊戲發行商,發行過許多知名遊戲如《柏德之門》、《冰風之谷》(Icewind Dale)與《異塵餘生》(Fallout)等。

**前面提到Iwiński父親是拍紀錄片,因而有演藝圈人脈。

《柏德之門》推出時的價格是30英鎊,在波蘭算是非常昂貴-之前CD Projekt一款遊戲通常是買15英鎊。但《柏德之門》內含都是盜版商無法提供的附加價值:一張用蠟密封的仿羊皮紙地圖,一本取自當地販售的D&D規則書,一張音樂CD。而最便宜的盜版,五片CD裝遊戲要賣15英鎊,Iwiński 期望付這等價錢的玩家,能夠為這些附加的東西而願意掏出更多錢。

CDP_Zdjecia_Archiwalne1.jpg  當年博德之門發售時的出貨狀況

他們賭對了。在發售前三個月,訂單大大超乎預期,從5000變6000,從6000變7000,變8000。「當時沒有任何一個波蘭的連鎖零售商在賣遊戲,訂單都是來自批發商,各地的小商店與電腦市集。我們還要額外的倉庫才夠放,因為當時我們的倉庫/辦公室最多只能放5000份。」

「首日我們出貨了18000份,這成功幫CD Projekt在世界開啟一扇門,事業開始起飛,也是一堂領略附加價值威力的好課程。」

如今,GOG不去嘗試阻止線上盜版,一如CD Projekt過去不阻止電腦市集的盜版。然而GOG用各種努力為遊戲增加價值,藉由尋找並移植過去遊戲到現今的平台;藉由提供技術支援;藉由同捆使用手冊、原聲配樂、攻略以及優惠的價格,這些都是沒有附帶條件的。「我們的核心價值是無DRM,我們不會去犧牲它。」

Iwiński補充道:「大眾有些很傻的想法,認為盜版會成功是因為它們做對,它可以玩,它讓你自由使用,還有最重要的,它是免費。但玩家想要付錢買遊戲,Steam證明這一點,我們證明這一點。成功的真正推手是傾聽玩家有什麼需求,有什麼該做,並提供他們這些豐富的內容。」

GOG上線至今有五年了,每月有超過200萬名訪客,而年度銷售額剛達成過去的兩倍,而這些錢都是來自成功的線上再發行業務部門*所賺得-又被稱之為CD Projekt Blue。接著該把主題拉到主角:CD Projekt Red,遊戲開發部門。

*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老遊戲再發行的業務。

***

「這想法從非常早就有」Iwiński談起製作遊戲,他在更年輕時嘗試用Amiga開發遊戲,那時他就發覺自己「是個非常爛的程式設計師」他笑著說「但我們真的很想製作我們自己的遊戲。」

《柏德之門》的推出已經好一段時間,而在此同時波蘭代理通路的「大冒險」也開始無趣起來。開拓道路的激情,已經因為新創的連鎖店鋪還有其他發行商的加入而逐漸消退。Iwiński與Kiciński問自己「我們真的只想做單純換包裝的代理商嗎?」

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CD Projekt Red的元老團隊,這時還遠遠不到15人。左上是 Adam Badowski,他身旁是傑洛特...

著名遊戲人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)與Dave Perry (Gaikai的創辦人)給他們最後所需的一點推力。這兩人當時在Interplay,他們希望CD Projekt把《柏德之門:黑暗同盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)*帶到波蘭,但那是一款主機遊戲,而波蘭只賣得動PC遊戲,所以根本行不通「那麼,何不你們去移植呢?」Interplay 這麼要求「好!」我們這兩位波蘭創業家答道「我們會去試試」

*《柏德之門:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上發售,另外還有個GBA版。

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黑暗同盟是款俯視角的動作遊戲,而《巫師》一代的初始遊戲原型也是款採用俯視角的RPG

他們想到Sebastian Zieliński可以負責這個計畫-他是當時波蘭的明星開發者,他開發過一款《德軍總部》(Wolfenstein)山寨作《Mortyr 2093-1944》,這款遊戲在各地都相當惡名昭彰,但波蘭除外,事實上它在波蘭還曾大為流行。他負責領軍這個案子,不過他還只是這個案子的第二個雇員,第一個雇員是一名電影分鏡師,名為Adam Badowski,他才是真正重要的人,他後來成為目前CD Projekt Red工作室的負責人。

一個PS2的開發套件從Interplay的倫敦辦公室偷偷走私到波蘭*,《黑暗同盟》的PC版移植工作開始展開。然而此時電話響起,是Interplay,告訴他們《黑暗同盟》的合約吹了*。「但我們已經中毒了」Iwiński說,他們想要開發一款遊戲,但他們可以開發什麼? 

*據Iwiński其他的訪談,這部PS2開發機是他們去Interplay倫敦辦公室談PC移植時,放在背包裡帶回波蘭的。Iwiński說這部開發機現在應該還躺在CDPR某個角落。

**根據Polygon的報導,告吹原因是Interplay當時已陷入財務困難,就算CD Projekt移植也沒有辦法拿到錢。

***

在波蘭,沒有比「Wiedźmin」或我們現在熟知的「The Witcher」(「Witcher」是為翻譯Wiedźmin這波蘭單字而創造出來的英語單字)更為知名的奇幻品牌,它設定在中世紀,是Andrzej Sapkowski所撰寫的小說,是個對電玩遊戲沒有什麼愛*,但奇幻小說功力出神入化,被視為波蘭托爾金(Tolkien)的人,「他對我們來說就是如此」Iwiński強調「他跟其他人是不同層級的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是第一流,沒有第二句話。」

*曾有訪問他有沒有玩過《巫師》電玩,他回答說從沒玩過任何電腦遊戲。

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小說作者 Andrzej Sapkowski,小說版在台灣譯名為獵魔士,電玩版標題譯名為巫師,但遊戲裡頭也是用「獵魔士」。

因為他如此的聲望,讓Iwiński認為根本不可能可以簽到授權。但機會來了,當時握有授權的一家波蘭攜帶遊戲公司並沒有著手開發《巫師》遊戲,「我們聯繫了Sapkowski,問他『我們聽說遊戲並沒有在開發,我們是否可以談一下?』」,而Sapkowski是位作家但不是個商人,他似乎不清楚怎麼一回事,回道「你們自己去查清楚」,他們就去查了,告訴他那款攜帶遊戲並未開發。「好,給我一份合約」他回應道,所以他們就去擬了合約「那不是一筆鉅資」Iwiński回憶,但成交了,「我們拿到授權,而那是個艱難的開始,因為我們必須做出一款遊戲,但我們沒有什麼實際想法該怎麼去做。」

第一要務就是成立一間開發工作室。Sebastian Zieliński的團隊變成CD Projekt Red,辦公室位於CD Projekt所在位置的華沙南邊120公里的小鎮Łódź,需要通勤,所以Iwiński與Kiciński也無法時常造訪。在這位波蘭遊戲開發高手的監督下,CD Projekt Red在一年內做出一個demo(遊戲展示)。「那demo差勁透了」Adam Badowski笑道「我們努力說服Marcin與Michal 不要拿這個demo去做商務展示,但他們心意已決...」,他們走遍歐洲,用當時用錢買得到,最頂級的筆記型電腦向許多發行商做展示,Iwinski補充說「會議兩周之後,我們收到兩封電子郵件,以非常英國的方式說『遊戲看起來不是那麼好』,大概是『孩子,回去吧』的意思,我們大受打擊,我們整個一副『天啊,我們好差勁』的感覺」

  《巫師》第一個遊戲原型的影片,這影片是當時的專案領導人Ryszard Chojnowski在Youtube上公開的。
在這個版本中,《巫師》是款類《暗黑破壞神》(Diablo)的遊戲,俯視角、滑鼠點擊來攻擊。明顯受《暗黑破壞神》還有《柏德之門:黑暗同盟的影響》。在這版本的主角由玩家創造,傑洛特則只是個NPC。後來這版本被放棄。

Sebastien Zieliński大概待到《巫師》第一個demo完成就走了。「有天,我和一個我們Łódź 辦公室的人一起造訪,我們告訴Zieliński我們要移到華沙,並要關閉這裡,Sebastian Zieliński他就說『好,但我沒興趣去』。我們為每個人都提供工作,而大家也都接受了,我們找了一輛大計程車,把所有設備打包,當天就移到華沙,之後把他們安置在一間倉庫」他們就一直在那待到今天。

Michal Kiciński接手負責開發工作,而Bioware幫忙提供了一個遊戲引擎(Aurora*)。Iwiński與Greg Zeschuk與Ray Muzyka**友好,但Bioware更加大方,表示若他們的demo不錯,願意提供一個E3攤位給這遊戲。結果真的不錯,Bioware也實現承諾,因此在2004年,在大受矚目的《翡翠帝國》身旁,《巫師》免不了被注意到了。只是命運捉弄人,BioWare後來發表了《闇龍紀元》***,一個次年會與《巫師》強碰頭的RPG系列-只不過這回兩邊都受到相同的矚目。

*Aurora是Bioware在2002年開發出來的引擎,用於《絕冬城之夜》。 CD Projekt曾代理過《絕冬城之夜》,為其做過在地化,對Aurora引擎並不陌生。在最初的「暗黑版」巫師,他們是使用Sebastian Zieliński寫的遊戲引擎,因此Sebastian Zieliński離開後,他們就必須另尋遊戲引擎,最初CD Projekt Red曾考慮過當時市面上各種授權引擎,但都太過昂貴而作罷,之後才轉念想到曾經接觸過的Aurora引擎,就問Bioware有無意願把引擎給授權出來,正巧當時Bioware也在考慮將引擎授權出去,因此兩邊一拍即合。雖說Aurora是Bioware寫的引擎,但因為是2002年的產物,CD Projekt Red在2004年版巫師(下面影片),就已經對Aurora做大量修改,包括使用他們自己寫出新的支援DirectX9的圖像引擎。而在2007年的成品,Marcin Iwiński說Aurora的程式碼已經有90%是他們自己所寫,只有10%是原本的程式碼。

**Greg Zeschuk與Ray Muzyka兩人是Bioware的創辦人,他們與CD Projekt的交情從《柏德之門》開始建立。

***《闇龍紀元》於2009年發售,《巫師》一代是2007年發售。

《巫師》當年(2004)參加E3時所公開的預告片,這時已經不是俯視角的類《暗黑》版,是用Bioware提供的Aurora遊戲引擎(經CD Projekt Red大幅修改)所開發,不過還是與2007年的成品差距頗多。根據當時IGN報導,這版本是15人團隊(影片是2004年6月的E3釋出,2003年11月CD Projekt Red團隊才達到15人規模,Marcin Iwiński說這在當時就算是很大的開發團隊了),投入約7個月時間的開發成果,當時預計要在2005年推出。在這版本主角仍是由玩家創造,傑洛特也只是NPC。

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Adam Badowski搬到華沙後的工作情況

《巫師》一代,CD Projekt Red最初預期以15人的人力去開發,結果最終投入100人,花了五年,並花費前所未有的2000萬波蘭幣(Iwiński認為相當於今天的1200~1600萬英鎊)來開發,更重要的是,Iwiński補充說「那不僅是我們所有的錢,那比我們擁有的錢還多。」

波蘭沒有遊戲開發者來填補開發團隊,CD Projekt Red也沒有國際吸引力來招募國外開發者*,所以他們轉而找銀行員、醫生與來自各行各業對遊戲有熱情,想嘗試新東西的人加入。不過CD Projekt Red也不知道該怎麼做-他們還在學習開發遊戲。

*然而在CD Projekt Red的《巫師》成名後,就有來自歐洲,甚至世界各地的開發者想加入,CD Projekt Red目前成了波蘭員工種族最為複雜的企業之一,據Marcin Iwiński說目前CD Projekt Red可能有30~40%的成員不是波蘭人,CD Projekt Red現在公司內通用語言是英文,方便員工之間溝通,且CD Projekt Red的崛起也成功帶起整個波蘭遊戲開發產業。

開發團隊想做出如《柏德之門》般複雜,又符合《巫師》原著那般史詩的作品,點子失控般傾巢而出。遊戲歷經兩次或三次的刪減內容,但遊玩時數還是達到100小時。「這顯示有可能,若我們不去刪減...」「會怎樣?」我插嘴道「會比《天際*》規模還大嗎?」「不是」他笑道,他知道我說什麼*。「更有可能的是,會害我們關門大吉」

*指《上古卷軸5:無界天際》 (The Elder Scrolls V: Skyrim)

**在這篇報導的稍早,Eurogamer有篇把《巫師3》與《天際》比較為主題的採訪。

Atari因最優惠的合約被選為發行商(Codemasters與Koch居中牽線),而CD Projekt Red則在埋頭苦幹。「有半年的時間,我們每天都工作12個小時,包括周末,不停工作。」首席人物美術Paweł Mielniczuk回憶道,Adam Badowski 甚至就睡在自己的桌子底下「真的!三天穿同一件衣服,整天都汗臭瀰漫」他笑道。

「那遊戲真的是一團亂」Mielniczuk繼續補充,「到了最後關頭我們才把所有部分整合起來,實際上這真的很了不起,因為沒人料到我們真能從那一大堆零碎東西整合出一個遊戲。」從零開始,CD Projekt Red做到了,在2007年秋天,《巫師》一代上市。

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「如果你喜歡極度寫實的場景,極度真實的人物互動,與濃烈奇幻故事情節,那就坐下來吧」我們當年的遊戲評論如此寫道「因為《巫師》有很多這樣的內容在等著你。」

它不是一個傑作,但表現出潛力,它也收到媒體評論與市場上雙雙給予的正面評價(遊戲至今累計銷售超過200萬套),足以保證續作的誕生,這回CD Projekt Red準備大展身手。

在《巫師 加強版》(針對原有玩家的免費更新,如同《巫師2》那樣)完成後,有兩個案子同時啟動:《巫師2》與《巫師3》。

《巫師3》當時是個背景專案,主要是先建構一個可以在家用主機運作的遊戲引擎,因為BioWare的Aurora引擎不相容家用主機,而家用主機又是一個CD Projekt Red一直想踏足的領域,他們當時計畫在《巫師2》之後就要進軍家用主機。

《巫師2》以PC為平台,再度使用Aurora引擎。但開發進度只到了一個技術展示就止步。Adam Badowski 認為,在當時那個技術展示「看起來棒透了。」這個從內部洩露的技術展示影片可以在下面看到。「我們有很多東西被洩漏出去」Badowski 笑道。

Aurora版的《巫師2》 洩漏技術展示影片(2009年9月外洩)

Aurora 版的《巫師2》僅在初期就停止開發,原因是那時來了《巫師:白狼》這隻大惡狼,牠不斷吸氣膨脹,然後把原定計畫吹垮了。

***

《白狼》是《巫師》一代的家用主機移植改良版,這是Atari的點子。Iwiński看見當中有幫之後續作先把品牌確立到家用主機的邏輯,所以儘管起初不太情願,但他還是同意了-然而這是個錯誤,但他當時怎會知道?

CD Projekt Red內部沒有足夠資源去做《白狼》,所以一間法國工作室Widescreen Games*靠著一個出色的提案贏得這份工作。CD Projekt Red想掌控開發,所以Atari就付錢給CD Projekt Red好讓遊戲開始開發。

*Widescreen Games後來因為《白狼崛起》取消而倒閉。

五個月之後,發生問題了,CD Projekt就送了十幾位開發者到那間法國公司協助開發。然而更多問題接踵而來,Iwiński開始在想Widescreen是否除了達成開發里程碑等收錢之外,根本無心於這款遊戲呢。Adam Badowski 不得已飛到當地去協助法國工作室在最後一刻趕出遊戲的原型給Atari里昂辦公室交差。結果Atari看到遊戲原型後非常滿意。但兩星期過後又出其他問題,這時Widescreen希望再推遲《白狼》四到五個月。

夠了。

「我就不提那些壓力,電話中那些『錯的是你』愚蠢討論爭辯,諸如此類的東西。事情是,我們意識到他們根本不知道該怎麼做」每個月花在Widescreen Games的錢比花在波蘭CD Projekt Red的錢還多,是時候來個危機討論,評估情況到底有多壞。」

「經過五天的研究,我們晚上坐在一間里昂的咖啡廳,我們大概有五個還是六個人,說:『你們怎麼想』」答案越來越讓人擔心,有個人說Widescreen可能要再多30個人,並且再多一年開發時間才能完成《白狼》。然後有人說:「嘿!我們把這遊戲取消,去做另一款遊戲吧!這樣比跟他們合作容易點。」大家為之一亮「那天過後,我們去告訴Atari,我們必須中止遊戲」

Atari並不開心,指派高層Phil Harrison*飛到法國來聽兩邊說法。Iwiński回憶那場會議「我們坐在桌子的一邊,Widescreen Games 的人坐在另一邊,而Phil」他特意強調「就坐在我們中間,然後我們開始爭辯-他們開始指責我們,我們開始指責他們。」

*Phil Harrison是原本是前SCE高層,後來去了微軟,目前離開已微軟開新創公司。在SCE與微軟任職的中間,曾一度到Atari就職。

Harrison表情嚴肅的把Marcin Iwiński與Michal Kiciński 拉到一邊,帶到另一間房間「他講了一個非常英國式的話,像」他模仿著腔調「『我們真在一個大麻煩裡』我們就回他類似『是啊,Phil,很抱歉,我們搞砸了。』」

「我當時很慚愧,我們燒了一大筆錢-我們自己的錢-然後下回我和Phil再碰面時,他跟我說他非常非常遺憾,但他們還是要給我們一張通知,要我們償還他們之前給我們的錢。」

Iwiński飛往紐約談判,結果簽了《巫師2》的北美發行權,而那遊戲在之後一段時間後才進入開發「這是償還《白狼》的債」Atari如此聲明。

2009年五月,CD Projekt Red對外確認《巫師:白狼》的開發工作已經停止。實際上,所有開發成果都被丟到垃圾桶,沒有東西可以被回收利用。「我們浪費了那麼多時間」Iwiński回憶起,如此嘆道。

《白狼崛起》發表影片

***

在另外一邊,CD Projekt Red廢棄了當時的《巫師3》,但利用那專案製作出來的引擎來開發《巫師2》。只是那遊戲引擎尚未完成,所以《巫師2》一開始的開發就如同在黑暗中摸索,沒有東西當作原型,沒有東西可以做測試。接著全球金融危機爆發,CD Projekt情況危急,是Marcin Iwiński職業生涯最可怕的一刻。

讓人印象深刻的是,即便在那種巨大壓力的時刻,Iwiński還是不願屈服,不願犧牲他最重視的東西:創意主控權,來換取簡單快速的與出版商完成一紙合約。《巫師》一代與Atari簽約就花了六個月,因為覺得合約不對。其他新創工作室可能早就屈服,但Iwiński堅不低頭。現在,《巫師3》是CD Projekt完全自負開發費用「我們自己發行,幾乎啦」

《巫師2》只花了前作一半的時間就開發完畢,但每處都如同前作那極富野心,還外帶一個新引擎。一個名為「百花谷」(The Valley of the Flowers)的地點必須整個被刪去,即便那個地點會是一段「極佳劇情」的舞台,「那可不是個女孩子氣的場景」Badowski簡短補充道「那是精靈的地盤」而精靈在巫師世界觀中,就如同其他東西一樣,是陰險且殘酷的。遊戲第三幕的篇幅也被刪減,因為製作小組沒有時間。

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《巫師2》

在2011年五月推出的《巫師2》,比起《巫師》一代有極大的進步。《巫師2》也讓CD Projekt Red 躍身一流開發者之列。「根本沒有競爭者能在權衡,角色塑造還有劇情敘述方面與之匹敵」我們當時的遊戲評論是這麼寫的「又或是不把你當成玩家-一個需要去迎合,去取悅的對象來對待,而是把你當成一個成年人,放手去犯錯,並沉浸在一個不是人人都能會得到應有報應的劇情當中吧。」

更好的是,《巫師2》做出了工作室的自有引擎Red Engine,終能在一年之後,滿足公司的主機野心-推出Xbox360平台(只有360版是因為工作室當時沒有足夠經驗去製作PS3版,或是沒有能力同時開發兩個家用版本)的《巫師2 加強版》,是一款CD Projekt Red使盡混身解數所完成的一個技術成就*

*Xbox360當時已落後PC的等級配備有好一段距離,然而360版的《巫師2 加強版》卻在落後的硬體上擠出近乎PC版中上等級特效,成為當時Xbox360畫面最優秀的遊戲之一,被Eurogamer的技術專欄視為技術上的成就。

***

2012年春,另一個艱困抉擇出現:「我們面對次世代主機該怎麼做?」當時大家還有好一段時間才能知道次世代主機的存在。

「但很快我們就得到結論,我們想做開放世界,一個龐大的遊戲。而大家期待從CD Projekt Red得到一款有著出色故事,同時在品質與畫面上震驚四方的角色扮演遊戲。而舊世代主機無法滿足這需求」Iwiński說「我們要做出很大犧牲,製作一款與眾不同的遊戲-僅僅一個巫師2.5,是行不通的。」

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《巫師3》美術概念圖

「在當時,這是個非常勇敢的決定,因為很多工作室的態度會是『不行』,從一個純粹商業角度來看,同時在五個平台*上發售才是最好的,但如此一來,我們就做不出今天的《巫師3》,那會是一款不一樣的遊戲,不會是今天的《巫師3》」

*五個平台即是PC、PS3、PS4、Xbox360、Xbox One。

所以CD Projekt Red再度把標準拉高,首次進行多平台開發,並企圖想做出一個規模不容小覷的開放世界。目前我們已經看到遊戲的片段,只有一些小部分但企圖呈現遊戲整體的感覺,雖然看起來值得期待,但還有許多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski脫口而出「這是個簡單,非常普通的問題。雖然我們這有開發文件,有所有東西,但這遊戲完成度還不到90%,遊戲根本還未完成,不過整個劇情線都已經設定好也實做了。很難說。」

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CD Projekt Red在2015年5月,遊戲發售前放出的一張《巫師3》的資訊圖表,列出諸如

  • 《巫師3》遊戲世界規模大過1、2代的加總;程式碼破百萬行;傑洛特臉部的多邊形幾乎是1代的2倍;遊戲中有3萬行以上的對話

在我身旁的團隊正朝一個重要的截止日努力,一個新的遊戲片段將先向媒體展示,再對公眾公開,計畫是預定在今年*,但尚未以正式確定。

*這篇文章最初刊出時已經11月了。

《巫師3》何時會推出?這是個大秘密,不過我不會期望在2014前半看到它上市。

《巫師3》2015 Gameplay預告片(文章刊出日期之後的影片,為遊戲發售前夕推出之預告片)

《巫師3》在2015年5月19日於PC、Xbox One、PS4上推出,耗費3年半的開發時間,150人的開發團隊在遊戲推出時擴大到250人,開發成本約為3.06億波蘭茲羅提,折合美金約8100萬,為波蘭遊戲開發史上最大規模的遊戲開發案。

無論《巫師3》什麼時候發售,對CD Projekt而言,都將代表一個時代的結束,使用Andrzej Sapkowski所創造的世界已超過十年的終結(目前除了Cyberpunk之外,CD Projekt Red下一步是什麼沒人知道)CD Projekt Red在遊戲開發界也應算是個大男孩,而《巫師》的那些年,將會在CD Projekt Red攀向高峰,邁向公眾矚目之路上,被記住懷念。聚光燈可以是殘酷的,也能是明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它將開始感受到各界期待的壓力。

而這些日子還可以等等,明年Marcin Iwiński就40歲了,也是他開始CD Projekt冒險的第20年,從在電腦市集的那些年,到現在達到如此成就,他不是獨自一個人做到的,他特別指出-每當出現劇變或轉折時都,他都會得到幫助,來自Michal Kiciński 或其兄弟Adam Kiciński,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski等人的幫助。沒有他們還有其他許多人的幫忙,他就走不到今天這步,能坐在我的面前,穿著藍色帽兜與牛仔褲,蓄著短鬍子的臉放鬆微笑。身旁的公司不只是持續成為波蘭的楷模,更是更多人的楷模。

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Marcin Iwiński
Marcin Iwiński 曾來台灣半年學中文,我猜這是《巫師》系列官方一直主動製作繁體中文版的原因之一?

「我覺得非常驕傲」他回顧道「最大的成功是我們找到一群最有才華的人並與之合作。我想說我們組織了一個大家庭」

「當然我們也有艱困的時刻,就如任何地方都有的那樣,但這裡有非常獨特的氛圍,只要我們在這,都在談論著我們對遊戲的熱情,瘋狂談論玩了什麼,看了什麼東西,或讀了什麼漫畫,而不是一天在追逐績效,這才是合理。」

「一切都與遊戲與玩遊戲相關」

本篇報導是基於前往華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。


補充資料來源:

2015年7月11日 星期六

[TLoK]《The Legend of Korra》系列後續由漫畫延續

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Mike與Bryan在今天SDCC的Dark Horse出版社的降世神通漫畫座談會上宣布,《The Legend of Korra》系列將推出漫畫。

Bryan在他的Tumblr上表示:

The Legend of Korra will continue as comics written by Michael DiMartino, published by Dark Horse! I’ve been working on the story with Mike, and I’ll be consulting on the art (once we secure an artist/artists). I made the images above for our announcement at the Dark Horse panel, which just finished up. Exciting stuff!

《The Legend of Korra》將以漫畫方式延續,由Michael DiMartino撰寫劇本,Dark Horse負責出版!我一直和Mike在構思故事,此外也將會在美術上擔任顧問(一旦我們確定繪製者之後)。我為我們這個在Dark Horse座談會上的宣布做了上面這張圖,座談會剛結束,真讓人興奮!

而參與座談會者提到更多關於這新漫畫的資訊:

  • http://dongbufeng.tumblr.com/post/123742040398/more-about-the-newly-announced-korra-comics
    • 新漫畫的首三集(同《最後的氣宗》漫畫模式,三集、三集為一組)重點著重在Korra與Asami的關係並直接接續動畫大結局。
    • Bryan提到不想讓創造出來的人物放手給其他人,所以他一直很猶豫,不認為他們找得到適合接手的團隊,然而Mike表示他要負責劇本,Bryan就對此計畫感到很興奮,他們目前還在找繪製者。
    • Mike負責劇本,而Bryan會擔任美術與故事的顧問。
    • 有人可能會對後續不是動畫感到失望,Mike表示因此他們才有時間去做他們之前不能做的事(之前文章提過兩人各自的新計畫)


其實Korra後續出漫畫並不意外,不過推出時間應該還很久,畢竟連繪製的人都還沒確定,不過未來可以看Korra與Asami後續發展了!

2015年7月8日 星期三

Mike宣布新作《Geniuses》

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Bryan發表他的新作後,《降世神通》系列另一位創作者Michael DiMartino也發表了他的下一步,他要寫小說!

Mike發表了他的新小說系列《Geniuses》,而系列第一本書《The Creature and the Creator》將在2016年秋天推出,以下是該書的官方介紹:

Set in a Renaissance-like fantasy world, Geniuses explores the concept of “art as magic,” where an artist’s creative genius is actually a living creature, a real-life muse that inspires and protects him or her. Because the leader of this world sees the Genius as a great and dangerous power, anyone with a Genius is captured, to ensure he or she doesn’t become a threat to society. Many have their Geniuses destroyed, and subsequently, become ghosts of their former selves, doomed to live a life without direction, inspiration, or original thought.

But a talented few are keeping their creativity and their Geniuses alive at a secret studio, where young artists like 12-year-old Giacomo learn how to harness their Genius’ power. But before Giacomo’s training is complete, he and his fellow students set off on a life-or-death quest to find the mythical Creator’s Compass before it falls into the hands of a rogue artist, who plans to use the Compass to destroy the world.

在一個文藝復興時代般的世界,天才們在探索一種「如同魔法的藝術」-這世界的藝術家,其創作才能其實是活生生的生物,是一個真實存在並能保護他/她的謬思。而這世界的領袖視這些「天賦」是股巨大又危險的力量,每個具有「天賦」的人都被逮捕,以確保他/她不會成為社會的威脅。許多藝術家的「天賦」被消滅,之後他們都變了,活得失去方向、靈感與原本的思想。

但在一個祕密的工作室中,有一小群人仍保有他們的創作力與「天賦」,在那,12歲的年輕藝術家Giacomo 學習到如何控制他們自己「天賦」的力量,然而在Giacomo訓練結束之前,他與同學們出發去執行一個至關重大的任務-尋找神秘的「創作者羅盤」,避免它落入一個邪惡藝術家手中,該藝術家企圖利用羅盤來毀滅世界。

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Mike說《Geniuses》的構思從十年前開始,在《最後的氣宗》與《蔻拉傳奇》製作期間,以個人興趣與樂趣的方式,在夜裡與周末持續發展想法,沒想過有天會面世。然而在《蔻拉傳奇》準備結束的2014年,他在思考下一步時,決定提筆將這醞釀已久的故事付梓成書。


Mike與Bryan兩位的新作都不是動畫,不過新作也都很有兩人的特色,在降世神通負責故事的Mike是寫小說,而負責美術的Bryan去畫漫畫(圖像小說),兩人的新作看起來都很有意思,衷心祝福他們成功。

2015年7月7日 星期二

Bryan宣布新作《Threadworlds》

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在Comic-Con前夕,Bryan Konietzko接受Entertainment周刊訪問,發表他在《The Legend of Korra》結束後的下一步-一個新的女性科學家英雄Nova的原創冒險故事《Threadworlds》。

《Threadworlds》將會是Bryan Konietzko擔任繪圖與寫作的系列科幻圖像小說。Bryan表示《Threadworlds》是場賭博,有著緊密的人物關係與廣闊的世界,就像他之前與Mike合作的《降世神通》系列,只不過《Threadworlds》以科學為主題,但還是會有許多動作場面與冒險情節。

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《Threadworlds》設定在一個共用相同軌道的五顆行星的世界,年輕的女科學家Nova對世界超滿好奇而展開冒險。至於為何又是一個女性的主人公,Bryan表示:「我不是要刻意追逐潮流,但一旦科學成了故事的中心焦點,我就覺得有個女性做為主要角色是很重要的,這基本上是個Nova成為科學超級英雄的長篇起源故事,我希望她能啟發各性別、各年齡層的讀者,特別是那些有志於研究與追逐科學的女孩們。」

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第一本《Threadworlds》預計於2017年推出,由First Second Books出版。

2015年4月26日 星期日

降世神通漫畫《Smoke and Shadow》第一集 & 2015免費漫畫劇情大綱

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新的降世神通漫畫系列《Smoke And Shadow》第一集的劇情介紹已經在出版商Dark Horse Comics的官網上出現。

The Fire Nation is threatened by a prophecy told by the Kemurikage, mysterious figures thought only to exist in legend: remove Zuko from the throne, or the country will perish!

Avatar Aang and his friends escort Zuko and his family back to the capital, completely unaware of the looming threat growing in the city. Unrest is brewing as the New Ozai Society prepares to make its move against the crown, and children begin to go missing from their homes under mysterious circumstances!

烈火國面臨一個由傳說中的人物-煙影(けむりかげ*)所做出之預言的威脅:要把蘇科拉下王位,否則國家將走上覆滅一途。

降世神通安昂與朋友護送蘇科與其家人回到烈火國首都,但完全沒料到若有似無的危機已經在城市中蔓延。新奧載會正預謀造反,還有神秘事件引發孩童陸續從家中消失的狀況,動盪正在醞釀之中。

*Kemurikage很明顯是個日文詞,而Kemuri的漢字是「煙」,Kage常用對應的漢字有「影」、「陰」、「蔭」,以英文標題「Smoke and Shadow」來看,Kemurikage翻成「煙影」應該是很理所當然的選擇。


《Smoke And Shadow》第一集預計在9月才會推出,還很有得等。不過5月2日是美國的「免費漫畫日」(Free Comic Book Day),今年也有《降世神通》的免費漫畫。

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今年的故事主角是Ty Lee與Toph。劇情概要是「雖然Ty Lee覺得虛子戰士很酷,但她還是不免感到情緒低落。看到這狀況的Toph,就帶Ty Lee回到他過去的馬戲團,讓她與六位姊妹團聚。」

2015年4月12日 星期日

幾張《蔻拉傳奇》Book1動畫製作原稿

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之前有幾張《The Legend of Korra》Book1中,由分鏡組組長Lee Dae-Woo(이대우)擔當的稿件*在網上流傳,趁這回把它整理一下。

*原文說是Key-Animation frames,但這應該不是原畫,是Layout之類的,我也不是很懂,但應該不是原畫就是。

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美國動畫導演,也曾擔任《最後的氣宗》導演、分鏡的Giancarlo Volpe,在轉貼這批圖時,他補充道:

Guys, I don’t think you understand how incredible it is that we got this level of quality on an American TV budget. The system is structured to NOT allow shows to look this good, but the talented crew on Korra said “F that system” and did it anyway.

各位,我不認為你們大家明白我們能在美國電視動畫的預算結構中,見到這等品質是多麼不可思議的事。這套成本結構是設計成「不容許」節目看起來這麼棒,但Korra的能者團隊說「去你的結構」,硬是把它做出來。

哈,很多人說Korra作畫好是因為美國動畫公司投入的預算比起日本動畫寬裕,但他們自己人認為Korra呈現的品質在美國動畫也是破格的優秀。

有些圖片會有劇透,所以要看的人再往下看吧。

夢工廠新電視動畫進行首度動態分鏡剪輯階段

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個人非常關心之前夢工廠新電視動畫的動態。幾天前,動畫導演Joaquim Dos Santos在他的Tumblr分享一個他與同事在為夢工廠新電視動畫案,進行首度動態分鏡影片剪輯作業時的照片,Bryan也分享了這張照片

影中人由上至下分別是Jeff Adams、Ki Hyun Ryu、Lauren Montgomery還有Joaquim Dos Santos。這四位除了Jeff Adams以外,其他三人都和降世神通系列有大淵源,都是從最後的氣宗就開始與Bryan、Mike合作的老班底。尤其是Joaquim Dos Santos與Ki Hyun Ryu這兩位還是在《The Legend of Korra》中除了Mike、Bryan,四大核心人物的另外兩人,現在證實這兩人雙雙加入夢工廠電視動畫部門的新案子!

不只是這幾位,還有其他參與過Korra與《最後的氣宗》的班底,包括美術、編劇方面的人加入這案子,連負責動畫製作的都會《The Legend of Korra》的南韓實力派動畫公司Studio Mir,所以夢工廠這新的電視動畫有「Korra 2.0」的暱稱。

雖然有「Korra 2.0」這暱稱,但是完全與降世神通系列無關,畢竟那是Nick的智慧財產,且兩位降世神通的生父Mike與Bryan也應該是沒有參與這個計劃。但無論如何,個人是很期待這個新動畫!不過目前才止進行前製,實際上映應該還很有的等。


說道Studio Mir,由他們負責動畫製作的中國動畫電影《大魚.海棠》終於敲定要在今年11月11日於中國上映。

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這部動畫電影難產了好多年,沒想到最後找了非中國的動畫公司負責動畫製作...不過至少中國2D手繪動畫電影近年來一直被詬病的作畫方面問題應該能夠被避免!?

[TLoK] Republic City Hustle 短篇

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很久以前沒翻到的《Republic City Hustle》短篇三集,在開始《The Legend of Korra》Book1影片再修訂前,先補完。

《Republic City Hustle》是Book2播出前於Nick官網上先行放映的小短篇,一共三集,每集約三分鐘,講述Mako與Bolin兄弟成為Pro-Bending選手之前的故事。

2015年2月22日 星期日

《降世神通》系列播出10週年紀念

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2005年2月21日,Avatar:The Last Airbender於Nickelodeon頻道首播,今天恰逢播出10週年紀念,系列創作者之一的Mike特別在其網誌上貼出上面兩張當年首播前夕他與宣傳看板合影的照片。

2015年1月13日 星期二

[TLoK]Book4 藍光&DVD 封面公布 三月發售

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IGN搶先公開了《The Legend of Korra》Book4 DVD&藍光的封面,DVD與藍光將在3月10日推出,照例也會收錄一些特別的東西,但細節有待後續發表。

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另外恭喜Tenzin,也就是J. K. Simmons,今年以《Whiplash》橫掃各大影展與獎項,最新出爐的金球獎也獲得最佳男配角!