2015年7月12日 星期日

《巫師》系列開發者CD Projekt的故事

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《巫師3》(The Witcher 3)發售後,波蘭開發商CD Projekt Red在台灣的知名度大增。《巫師3》所呈現遊戲品質,加上CD Projekt Red發售後接連不斷的免費DLC,還有其對待玩家的態度,當讓很多人都對這間公司感到好奇,甚至有點神化它,這邊翻譯歐洲遊戲大站Eurogamer一篇有關CD Projekt故事的專題報導,讓大家更了解這到底是怎麼樣的一家公司,還有它們背後的故事。

文章是2013年11月刊出,距今快一年半,當時《巫師3》也尚未發售,所以後面一些關於《巫師3》的部分猜測就不用太在意了。


我前往波蘭的華沙,造訪以《巫師》系列聞名的公司CD Projekt,在那我發現到一件事,讓我不停對人說:《巫師2》曾一度面臨終止開發,整間公司幾近倒閉。

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一代的傑洛特

時間來到2009年,第一款巫師推出後的兩年,全球經濟危機讓CD Projekt*情況危在旦夕。第一款巫師所賺的錢,被用來收拾最終沒能發售的家用主機遊戲《巫師:白狼》(The Witcher: White Wolf)**所留下的爛攤子而燒光。此外,CD Projekt起家的遊戲代理發行通路業務也成了一個大黑洞,不斷在消耗資金,GOG***則還沒成長到可以維持自我的地步。

*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。

**當初發表的名稱應該是《巫師:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直寫成《白狼》,這款遊戲是原定在2009年秋於Xbox360、PS3發售的《巫師》一代移植版,使用新引擎(因為PC版使用的Aurora引擎不相容遊戲主機)與新戰鬥系統。

**GOG是CD Projekt的遊戲販售網路平台,類似Steam但沒有DRM(數位版權保護),且不強制安裝他們的客戶端(GOG Galaxy)。

這是Marcin Iwiński* 20年職業生涯最心驚膽顫的一刻,「公司是我孩子,我的第一個孩子」他告訴我,「之後我才有女兒,然後是兒子。我意識到我可能會失去公司。」

*Marcin Iwiński 為CD Projekt的聯合創辦人兼聯合CEO,也是這篇報導的主要採訪對象。

《巫師》推出一代後,等待CD Projekt的,不是準備大展身手製作下款遊戲,他們即將面臨徹底的失敗。「當時情況相當嚴峻,非常危急。我們大概有一年的時間,每到月底都要到處籌錢來付薪水。」

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這出乎我的預料,也與我現在眼前看到的大不相同:在一個磚造,滿布玻璃圍牆與通風管路外顯,200多人規模的工作場所中,一間時尚的辦公室裡,Iwiński坐在豪華真皮的坐椅上。這裡還有一個動態捕捉工作室,一間耀眼的亮紅色洗手間。有鎧甲、刀劍與獎座布置,與一間嶄新的素食食堂*。我面前的這支大軍正在開發《巫師3》—一款享譽盛名,讓微軟在E3發表會上追捧的遊戲。

*有素食餐廳的原因之一是身為老闆的Iwiński本身就是素食主義者,也是該公司唯一的餐廳,不想吃素時只能出外吃。

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這真是巨大的落差,不是嗎?「當時,真是可怕的幾個月」Iwiński說,「我不知怎麼回事,但是在某個時間點,我心想若公司不行了,我會去做點不一樣的事—也許我會再重新開始公司。但忽然過了一晚,壓力就煙消雲散,我又有力量去做事了。」

「我也不知道為什麼會這樣,感覺很佛教。事情是,我越在意我就越無力。我們應該這樣去想:人可以犯錯,沒關係,但我們必須從中記取教訓,並不再重蹈覆轍。」

CD Projekt之所以能夠存活下來,是因為被列在華沙證券交易所上,一筆救命的反收購。三個月之後,投資者就源源不斷上門。「這完全不合邏輯對吧,但事情就是這樣。」

這個波蘭遊戲開發界的「洛基」*,順擂台邊繩的反彈,再度絕地反攻。僅以兩款遊戲與一款家用主機版移植*,CD Projekt就從一個有膽識的無名小卒,化身成震撼世界的知名開發商。但很久很久以前,這裡曾經一無所有,這裡只有一個名為Marcin Iwiński,住在他所謂東歐「叢林」-波蘭的小男孩。

*洛基-Rocky,由知名動作片男星席維斯史特龍(Sylvester Stallone)於1976年所主演同名拳擊片的主角,這也是他的成名作。是關於一個名不經傳的拳擊手,被挑選挑戰拳王,並把拳王擊敗的故事。

**兩款遊戲指《巫師》1、2代,家用主機版移植指Xbox360版的《巫師2》。

***

他喜歡遊戲,到現在也是,但在他還小時,卻幾乎無法買到遊戲。在蘇聯與社會主義的陰影壟罩之下*,你無法買到那些刺激的西方人玩遊戲的電腦,至少在波蘭不行。而對(波蘭)大多數人而言,旅行到東德之外的國家是件夢寐以求的事,但對於Marcin Iwiński的父親卻不是如此,他是拍紀錄片的,可以到處旅行,因此Marcin Iwiński拿到一台電腦,而這台Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***擄獲了他。

*波蘭直到1990年才脫離蘇聯與結束共產黨統治。

**指Spectrum研究公司於1982年推出的8位元個人電腦Sinclair。

***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式語言「Hello」訊息的寫法。

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90年代波蘭的電腦市集

他渴望遊戲,但波蘭沒有商店在販賣。幸好當時波蘭的著作權法也還不存在,所以周末的電腦市集在波蘭各大城市如雨後春筍般興起。在那,玩家們互相交易遊戲與電腦零件。「那也不算真的合法」他聳聳肩道,但當時沒有其他門路,所以大家對此睜一隻眼閉一隻眼。

用一本進口「Your Sinclair」雜誌中的交換區所找到的資訊,他用破英文寫信給一位希臘人,他踏出了未來職業生涯的第一步,他請求在空白磁帶中拷貝遊戲。兩周之後,他收到了。「我超級高興的,我周末去了電腦市集,我就像個超級明星,我帶了之前沒人入手過的新發售遊戲」他說「我還記得其中一款遊戲是《Target Renegade》,那是款很棒的遊戲。」

之後,兩件非常重要的事發生。首先,Iwiński沒能如願錄取他一直拼命想加入的,在他高中開設的電腦學程,但也因為如此,他結識到在數學物理課坐他旁邊,未來多年的事業夥伴Michal Kiciński。Kiciński當時正在販賣Atari遊戲,他們倆一拍即合,「我們翹課,玩了好多遊戲」

另一件非常重要的事是CD-ROM。「沒有親身參與的大眾可能不記得這有多麼革命性,我的意思是,好比Blu-ray」Iwiński笑著說「(CD)是相當於400片的磁片全在一片CD上頭,完全改變一切」

他們從美國小型批發商進口遊戲到波蘭販賣-並且搶在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》與《7th Guest》這樣的遊戲,一門生意從此誕生。「我們去了稅務局,敲了門問道『我們想開一間公司,該怎麼做?』」

他們幫公司取了個好名字-CD Projekt,於1994年春天登記成立。當時Marcin Iwiński是20歲。這兩位年輕人手上有2000美金與一台電腦,他們第一間辦公室是朋友免費租給他們的公寓套房,那房間在很高的樓層,每當有人要來開會,都會爬樓梯爬得後流夾背,氣喘吁吁的說「你們這什麼鬼地方?!」

「說來有趣」Iwiński補充道「特別是在波蘭,我曾多次被問道『所以你曾是盜版商,那你的根源是在電腦遊戲市集囉?』我說『首先,那並沒有違法,第二,看看現在波蘭一堆IT公司的總裁、創辦人或是大股東,哪一個不是?』也是有人在電腦市集受到啟發的」

***

不單是因為當時電腦市集是唯一的途徑,CD Projekt這幾年一個重要的核心價值也是電腦市集給予的。早在《巫師3》之前,CD Projekt就受到許多人的熱愛。他們不是盲目追捧,大家讚賞的是CD Projekt如何看待他的生意:它是間在其他人堅持DRM(數位版權保護)之下卻主張無DRM的公司;它是間在其他人收錢才給予額外遊戲內容的情況下,免費贈送額外內容給大家的公司;它是間尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而這一切都是因為這間公司崛起過程有關。

「我們在波蘭的主要競爭對手大都是盜版商」Iwiński說,華沙的國家體育館-一個在二戰後嚴重毀損而重建,近來又二度重建的地方-它曾是東歐最大跳蚤市場所在,也是波蘭最大仿冒商品、遊戲與音樂的出口地。「此外」他笑著說「你甚至能在那買到榴彈發射器」,在遊戲發售大約48小時之後,你就能在那用3塊英鎊的價格買到售價15英鎊的遊戲。「算是競爭激烈」他聳聳肩說道,不知道該怎麼做才能阻止。

若他能說服大家去買正版呢?他有個點子。「我們做了當時最大的賭博:我們簽下《柏德之門》(Baldur's Gate)*。」

*《柏德之門》一代於1998年12月發售。 

他知道這款遊戲肯定會在波蘭大受歡迎,因為它不但是款優秀的遊戲,他還要為這款遊戲做波蘭在地化,這是之前沒人做過的。當時所有人在學校都是學俄文而非英文,在地化可以讓大家了解遊戲龐大的劇情在說些什麼。

更重要的是,《柏德之門》是五片CD裝,這表示既使是一片CD只收3塊英鎊的盜版商也會望之卻步。

他們花了3萬英鎊從Interplay*那拿到3000份授權,並以同等金額在地化。接著還有行銷、實際生產並且聘請知名波蘭演員*去為一些遊戲角色配音-這又幫遊戲知名度提高再提高一層。「當時那是一大筆錢」他皺眉說道「整間公司都賭在上面了」

*Interplay是美國遊戲發行商,發行過許多知名遊戲如《柏德之門》、《冰風之谷》(Icewind Dale)與《異塵餘生》(Fallout)等。

**前面提到Iwiński父親是拍紀錄片,因而有演藝圈人脈。

《柏德之門》推出時的價格是30英鎊,在波蘭算是非常昂貴-之前CD Projekt一款遊戲通常是買15英鎊。但《柏德之門》內含都是盜版商無法提供的附加價值:一張用蠟密封的仿羊皮紙地圖,一本取自當地販售的D&D規則書,一張音樂CD。而最便宜的盜版,五片CD裝遊戲要賣15英鎊,Iwiński 期望付這等價錢的玩家,能夠為這些附加的東西而願意掏出更多錢。

CDP_Zdjecia_Archiwalne1.jpg  當年博德之門發售時的出貨狀況

他們賭對了。在發售前三個月,訂單大大超乎預期,從5000變6000,從6000變7000,變8000。「當時沒有任何一個波蘭的連鎖零售商在賣遊戲,訂單都是來自批發商,各地的小商店與電腦市集。我們還要額外的倉庫才夠放,因為當時我們的倉庫/辦公室最多只能放5000份。」

「首日我們出貨了18000份,這成功幫CD Projekt在世界開啟一扇門,事業開始起飛,也是一堂領略附加價值威力的好課程。」

如今,GOG不去嘗試阻止線上盜版,一如CD Projekt過去不阻止電腦市集的盜版。然而GOG用各種努力為遊戲增加價值,藉由尋找並移植過去遊戲到現今的平台;藉由提供技術支援;藉由同捆使用手冊、原聲配樂、攻略以及優惠的價格,這些都是沒有附帶條件的。「我們的核心價值是無DRM,我們不會去犧牲它。」

Iwiński補充道:「大眾有些很傻的想法,認為盜版會成功是因為它們做對,它可以玩,它讓你自由使用,還有最重要的,它是免費。但玩家想要付錢買遊戲,Steam證明這一點,我們證明這一點。成功的真正推手是傾聽玩家有什麼需求,有什麼該做,並提供他們這些豐富的內容。」

GOG上線至今有五年了,每月有超過200萬名訪客,而年度銷售額剛達成過去的兩倍,而這些錢都是來自成功的線上再發行業務部門*所賺得-又被稱之為CD Projekt Blue。接著該把主題拉到主角:CD Projekt Red,遊戲開發部門。

*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老遊戲再發行的業務。

***

「這想法從非常早就有」Iwiński談起製作遊戲,他在更年輕時嘗試用Amiga開發遊戲,那時他就發覺自己「是個非常爛的程式設計師」他笑著說「但我們真的很想製作我們自己的遊戲。」

《柏德之門》的推出已經好一段時間,而在此同時波蘭代理通路的「大冒險」也開始無趣起來。開拓道路的激情,已經因為新創的連鎖店鋪還有其他發行商的加入而逐漸消退。Iwiński與Kiciński問自己「我們真的只想做單純換包裝的代理商嗎?」

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CD Projekt Red的元老團隊,這時還遠遠不到15人。左上是 Adam Badowski,他身旁是傑洛特...

著名遊戲人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)與Dave Perry (Gaikai的創辦人)給他們最後所需的一點推力。這兩人當時在Interplay,他們希望CD Projekt把《柏德之門:黑暗同盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)*帶到波蘭,但那是一款主機遊戲,而波蘭只賣得動PC遊戲,所以根本行不通「那麼,何不你們去移植呢?」Interplay 這麼要求「好!」我們這兩位波蘭創業家答道「我們會去試試」

*《柏德之門:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上發售,另外還有個GBA版。

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黑暗同盟是款俯視角的動作遊戲,而《巫師》一代的初始遊戲原型也是款採用俯視角的RPG

他們想到Sebastian Zieliński可以負責這個計畫-他是當時波蘭的明星開發者,他開發過一款《德軍總部》(Wolfenstein)山寨作《Mortyr 2093-1944》,這款遊戲在各地都相當惡名昭彰,但波蘭除外,事實上它在波蘭還曾大為流行。他負責領軍這個案子,不過他還只是這個案子的第二個雇員,第一個雇員是一名電影分鏡師,名為Adam Badowski,他才是真正重要的人,他後來成為目前CD Projekt Red工作室的負責人。

一個PS2的開發套件從Interplay的倫敦辦公室偷偷走私到波蘭*,《黑暗同盟》的PC版移植工作開始展開。然而此時電話響起,是Interplay,告訴他們《黑暗同盟》的合約吹了*。「但我們已經中毒了」Iwiński說,他們想要開發一款遊戲,但他們可以開發什麼? 

*據Iwiński其他的訪談,這部PS2開發機是他們去Interplay倫敦辦公室談PC移植時,放在背包裡帶回波蘭的。Iwiński說這部開發機現在應該還躺在CDPR某個角落。

**根據Polygon的報導,告吹原因是Interplay當時已陷入財務困難,就算CD Projekt移植也沒有辦法拿到錢。

***

在波蘭,沒有比「Wiedźmin」或我們現在熟知的「The Witcher」(「Witcher」是為翻譯Wiedźmin這波蘭單字而創造出來的英語單字)更為知名的奇幻品牌,它設定在中世紀,是Andrzej Sapkowski所撰寫的小說,是個對電玩遊戲沒有什麼愛*,但奇幻小說功力出神入化,被視為波蘭托爾金(Tolkien)的人,「他對我們來說就是如此」Iwiński強調「他跟其他人是不同層級的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是第一流,沒有第二句話。」

*曾有訪問他有沒有玩過《巫師》電玩,他回答說從沒玩過任何電腦遊戲。

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小說作者 Andrzej Sapkowski,小說版在台灣譯名為獵魔士,電玩版標題譯名為巫師,但遊戲裡頭也是用「獵魔士」。

因為他如此的聲望,讓Iwiński認為根本不可能可以簽到授權。但機會來了,當時握有授權的一家波蘭攜帶遊戲公司並沒有著手開發《巫師》遊戲,「我們聯繫了Sapkowski,問他『我們聽說遊戲並沒有在開發,我們是否可以談一下?』」,而Sapkowski是位作家但不是個商人,他似乎不清楚怎麼一回事,回道「你們自己去查清楚」,他們就去查了,告訴他那款攜帶遊戲並未開發。「好,給我一份合約」他回應道,所以他們就去擬了合約「那不是一筆鉅資」Iwiński回憶,但成交了,「我們拿到授權,而那是個艱難的開始,因為我們必須做出一款遊戲,但我們沒有什麼實際想法該怎麼去做。」

第一要務就是成立一間開發工作室。Sebastian Zieliński的團隊變成CD Projekt Red,辦公室位於CD Projekt所在位置的華沙南邊120公里的小鎮Łódź,需要通勤,所以Iwiński與Kiciński也無法時常造訪。在這位波蘭遊戲開發高手的監督下,CD Projekt Red在一年內做出一個demo(遊戲展示)。「那demo差勁透了」Adam Badowski笑道「我們努力說服Marcin與Michal 不要拿這個demo去做商務展示,但他們心意已決...」,他們走遍歐洲,用當時用錢買得到,最頂級的筆記型電腦向許多發行商做展示,Iwinski補充說「會議兩周之後,我們收到兩封電子郵件,以非常英國的方式說『遊戲看起來不是那麼好』,大概是『孩子,回去吧』的意思,我們大受打擊,我們整個一副『天啊,我們好差勁』的感覺」

  《巫師》第一個遊戲原型的影片,這影片是當時的專案領導人Ryszard Chojnowski在Youtube上公開的。
在這個版本中,《巫師》是款類《暗黑破壞神》(Diablo)的遊戲,俯視角、滑鼠點擊來攻擊。明顯受《暗黑破壞神》還有《柏德之門:黑暗同盟的影響》。在這版本的主角由玩家創造,傑洛特則只是個NPC。後來這版本被放棄。

Sebastien Zieliński大概待到《巫師》第一個demo完成就走了。「有天,我和一個我們Łódź 辦公室的人一起造訪,我們告訴Zieliński我們要移到華沙,並要關閉這裡,Sebastian Zieliński他就說『好,但我沒興趣去』。我們為每個人都提供工作,而大家也都接受了,我們找了一輛大計程車,把所有設備打包,當天就移到華沙,之後把他們安置在一間倉庫」他們就一直在那待到今天。

Michal Kiciński接手負責開發工作,而Bioware幫忙提供了一個遊戲引擎(Aurora*)。Iwiński與Greg Zeschuk與Ray Muzyka**友好,但Bioware更加大方,表示若他們的demo不錯,願意提供一個E3攤位給這遊戲。結果真的不錯,Bioware也實現承諾,因此在2004年,在大受矚目的《翡翠帝國》身旁,《巫師》免不了被注意到了。只是命運捉弄人,BioWare後來發表了《闇龍紀元》***,一個次年會與《巫師》強碰頭的RPG系列-只不過這回兩邊都受到相同的矚目。

*Aurora是Bioware在2002年開發出來的引擎,用於《絕冬城之夜》。 CD Projekt曾代理過《絕冬城之夜》,為其做過在地化,對Aurora引擎並不陌生。在最初的「暗黑版」巫師,他們是使用Sebastian Zieliński寫的遊戲引擎,因此Sebastian Zieliński離開後,他們就必須另尋遊戲引擎,最初CD Projekt Red曾考慮過當時市面上各種授權引擎,但都太過昂貴而作罷,之後才轉念想到曾經接觸過的Aurora引擎,就問Bioware有無意願把引擎給授權出來,正巧當時Bioware也在考慮將引擎授權出去,因此兩邊一拍即合。雖說Aurora是Bioware寫的引擎,但因為是2002年的產物,CD Projekt Red在2004年版巫師(下面影片),就已經對Aurora做大量修改,包括使用他們自己寫出新的支援DirectX9的圖像引擎。而在2007年的成品,Marcin Iwiński說Aurora的程式碼已經有90%是他們自己所寫,只有10%是原本的程式碼。

**Greg Zeschuk與Ray Muzyka兩人是Bioware的創辦人,他們與CD Projekt的交情從《柏德之門》開始建立。

***《闇龍紀元》於2009年發售,《巫師》一代是2007年發售。

《巫師》當年(2004)參加E3時所公開的預告片,這時已經不是俯視角的類《暗黑》版,是用Bioware提供的Aurora遊戲引擎(經CD Projekt Red大幅修改)所開發,不過還是與2007年的成品差距頗多。根據當時IGN報導,這版本是15人團隊(影片是2004年6月的E3釋出,2003年11月CD Projekt Red團隊才達到15人規模,Marcin Iwiński說這在當時就算是很大的開發團隊了),投入約7個月時間的開發成果,當時預計要在2005年推出。在這版本主角仍是由玩家創造,傑洛特也只是NPC。

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Adam Badowski搬到華沙後的工作情況

《巫師》一代,CD Projekt Red最初預期以15人的人力去開發,結果最終投入100人,花了五年,並花費前所未有的2000萬波蘭幣(Iwiński認為相當於今天的1200~1600萬英鎊)來開發,更重要的是,Iwiński補充說「那不僅是我們所有的錢,那比我們擁有的錢還多。」

波蘭沒有遊戲開發者來填補開發團隊,CD Projekt Red也沒有國際吸引力來招募國外開發者*,所以他們轉而找銀行員、醫生與來自各行各業對遊戲有熱情,想嘗試新東西的人加入。不過CD Projekt Red也不知道該怎麼做-他們還在學習開發遊戲。

*然而在CD Projekt Red的《巫師》成名後,就有來自歐洲,甚至世界各地的開發者想加入,CD Projekt Red目前成了波蘭員工種族最為複雜的企業之一,據Marcin Iwiński說目前CD Projekt Red可能有30~40%的成員不是波蘭人,CD Projekt Red現在公司內通用語言是英文,方便員工之間溝通,且CD Projekt Red的崛起也成功帶起整個波蘭遊戲開發產業。

開發團隊想做出如《柏德之門》般複雜,又符合《巫師》原著那般史詩的作品,點子失控般傾巢而出。遊戲歷經兩次或三次的刪減內容,但遊玩時數還是達到100小時。「這顯示有可能,若我們不去刪減...」「會怎樣?」我插嘴道「會比《天際*》規模還大嗎?」「不是」他笑道,他知道我說什麼*。「更有可能的是,會害我們關門大吉」

*指《上古卷軸5:無界天際》 (The Elder Scrolls V: Skyrim)

**在這篇報導的稍早,Eurogamer有篇把《巫師3》與《天際》比較為主題的採訪。

Atari因最優惠的合約被選為發行商(Codemasters與Koch居中牽線),而CD Projekt Red則在埋頭苦幹。「有半年的時間,我們每天都工作12個小時,包括周末,不停工作。」首席人物美術Paweł Mielniczuk回憶道,Adam Badowski 甚至就睡在自己的桌子底下「真的!三天穿同一件衣服,整天都汗臭瀰漫」他笑道。

「那遊戲真的是一團亂」Mielniczuk繼續補充,「到了最後關頭我們才把所有部分整合起來,實際上這真的很了不起,因為沒人料到我們真能從那一大堆零碎東西整合出一個遊戲。」從零開始,CD Projekt Red做到了,在2007年秋天,《巫師》一代上市。

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「如果你喜歡極度寫實的場景,極度真實的人物互動,與濃烈奇幻故事情節,那就坐下來吧」我們當年的遊戲評論如此寫道「因為《巫師》有很多這樣的內容在等著你。」

它不是一個傑作,但表現出潛力,它也收到媒體評論與市場上雙雙給予的正面評價(遊戲至今累計銷售超過200萬套),足以保證續作的誕生,這回CD Projekt Red準備大展身手。

在《巫師 加強版》(針對原有玩家的免費更新,如同《巫師2》那樣)完成後,有兩個案子同時啟動:《巫師2》與《巫師3》。

《巫師3》當時是個背景專案,主要是先建構一個可以在家用主機運作的遊戲引擎,因為BioWare的Aurora引擎不相容家用主機,而家用主機又是一個CD Projekt Red一直想踏足的領域,他們當時計畫在《巫師2》之後就要進軍家用主機。

《巫師2》以PC為平台,再度使用Aurora引擎。但開發進度只到了一個技術展示就止步。Adam Badowski 認為,在當時那個技術展示「看起來棒透了。」這個從內部洩露的技術展示影片可以在下面看到。「我們有很多東西被洩漏出去」Badowski 笑道。

Aurora版的《巫師2》 洩漏技術展示影片(2009年9月外洩)

Aurora 版的《巫師2》僅在初期就停止開發,原因是那時來了《巫師:白狼》這隻大惡狼,牠不斷吸氣膨脹,然後把原定計畫吹垮了。

***

《白狼》是《巫師》一代的家用主機移植改良版,這是Atari的點子。Iwiński看見當中有幫之後續作先把品牌確立到家用主機的邏輯,所以儘管起初不太情願,但他還是同意了-然而這是個錯誤,但他當時怎會知道?

CD Projekt Red內部沒有足夠資源去做《白狼》,所以一間法國工作室Widescreen Games*靠著一個出色的提案贏得這份工作。CD Projekt Red想掌控開發,所以Atari就付錢給CD Projekt Red好讓遊戲開始開發。

*Widescreen Games後來因為《白狼崛起》取消而倒閉。

五個月之後,發生問題了,CD Projekt就送了十幾位開發者到那間法國公司協助開發。然而更多問題接踵而來,Iwiński開始在想Widescreen是否除了達成開發里程碑等收錢之外,根本無心於這款遊戲呢。Adam Badowski 不得已飛到當地去協助法國工作室在最後一刻趕出遊戲的原型給Atari里昂辦公室交差。結果Atari看到遊戲原型後非常滿意。但兩星期過後又出其他問題,這時Widescreen希望再推遲《白狼》四到五個月。

夠了。

「我就不提那些壓力,電話中那些『錯的是你』愚蠢討論爭辯,諸如此類的東西。事情是,我們意識到他們根本不知道該怎麼做」每個月花在Widescreen Games的錢比花在波蘭CD Projekt Red的錢還多,是時候來個危機討論,評估情況到底有多壞。」

「經過五天的研究,我們晚上坐在一間里昂的咖啡廳,我們大概有五個還是六個人,說:『你們怎麼想』」答案越來越讓人擔心,有個人說Widescreen可能要再多30個人,並且再多一年開發時間才能完成《白狼》。然後有人說:「嘿!我們把這遊戲取消,去做另一款遊戲吧!這樣比跟他們合作容易點。」大家為之一亮「那天過後,我們去告訴Atari,我們必須中止遊戲」

Atari並不開心,指派高層Phil Harrison*飛到法國來聽兩邊說法。Iwiński回憶那場會議「我們坐在桌子的一邊,Widescreen Games 的人坐在另一邊,而Phil」他特意強調「就坐在我們中間,然後我們開始爭辯-他們開始指責我們,我們開始指責他們。」

*Phil Harrison是原本是前SCE高層,後來去了微軟,目前離開已微軟開新創公司。在SCE與微軟任職的中間,曾一度到Atari就職。

Harrison表情嚴肅的把Marcin Iwiński與Michal Kiciński 拉到一邊,帶到另一間房間「他講了一個非常英國式的話,像」他模仿著腔調「『我們真在一個大麻煩裡』我們就回他類似『是啊,Phil,很抱歉,我們搞砸了。』」

「我當時很慚愧,我們燒了一大筆錢-我們自己的錢-然後下回我和Phil再碰面時,他跟我說他非常非常遺憾,但他們還是要給我們一張通知,要我們償還他們之前給我們的錢。」

Iwiński飛往紐約談判,結果簽了《巫師2》的北美發行權,而那遊戲在之後一段時間後才進入開發「這是償還《白狼》的債」Atari如此聲明。

2009年五月,CD Projekt Red對外確認《巫師:白狼》的開發工作已經停止。實際上,所有開發成果都被丟到垃圾桶,沒有東西可以被回收利用。「我們浪費了那麼多時間」Iwiński回憶起,如此嘆道。

《白狼崛起》發表影片

***

在另外一邊,CD Projekt Red廢棄了當時的《巫師3》,但利用那專案製作出來的引擎來開發《巫師2》。只是那遊戲引擎尚未完成,所以《巫師2》一開始的開發就如同在黑暗中摸索,沒有東西當作原型,沒有東西可以做測試。接著全球金融危機爆發,CD Projekt情況危急,是Marcin Iwiński職業生涯最可怕的一刻。

讓人印象深刻的是,即便在那種巨大壓力的時刻,Iwiński還是不願屈服,不願犧牲他最重視的東西:創意主控權,來換取簡單快速的與出版商完成一紙合約。《巫師》一代與Atari簽約就花了六個月,因為覺得合約不對。其他新創工作室可能早就屈服,但Iwiński堅不低頭。現在,《巫師3》是CD Projekt完全自負開發費用「我們自己發行,幾乎啦」

《巫師2》只花了前作一半的時間就開發完畢,但每處都如同前作那極富野心,還外帶一個新引擎。一個名為「百花谷」(The Valley of the Flowers)的地點必須整個被刪去,即便那個地點會是一段「極佳劇情」的舞台,「那可不是個女孩子氣的場景」Badowski簡短補充道「那是精靈的地盤」而精靈在巫師世界觀中,就如同其他東西一樣,是陰險且殘酷的。遊戲第三幕的篇幅也被刪減,因為製作小組沒有時間。

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《巫師2》

在2011年五月推出的《巫師2》,比起《巫師》一代有極大的進步。《巫師2》也讓CD Projekt Red 躍身一流開發者之列。「根本沒有競爭者能在權衡,角色塑造還有劇情敘述方面與之匹敵」我們當時的遊戲評論是這麼寫的「又或是不把你當成玩家-一個需要去迎合,去取悅的對象來對待,而是把你當成一個成年人,放手去犯錯,並沉浸在一個不是人人都能會得到應有報應的劇情當中吧。」

更好的是,《巫師2》做出了工作室的自有引擎Red Engine,終能在一年之後,滿足公司的主機野心-推出Xbox360平台(只有360版是因為工作室當時沒有足夠經驗去製作PS3版,或是沒有能力同時開發兩個家用版本)的《巫師2 加強版》,是一款CD Projekt Red使盡混身解數所完成的一個技術成就*

*Xbox360當時已落後PC的等級配備有好一段距離,然而360版的《巫師2 加強版》卻在落後的硬體上擠出近乎PC版中上等級特效,成為當時Xbox360畫面最優秀的遊戲之一,被Eurogamer的技術專欄視為技術上的成就。

***

2012年春,另一個艱困抉擇出現:「我們面對次世代主機該怎麼做?」當時大家還有好一段時間才能知道次世代主機的存在。

「但很快我們就得到結論,我們想做開放世界,一個龐大的遊戲。而大家期待從CD Projekt Red得到一款有著出色故事,同時在品質與畫面上震驚四方的角色扮演遊戲。而舊世代主機無法滿足這需求」Iwiński說「我們要做出很大犧牲,製作一款與眾不同的遊戲-僅僅一個巫師2.5,是行不通的。」

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《巫師3》美術概念圖

「在當時,這是個非常勇敢的決定,因為很多工作室的態度會是『不行』,從一個純粹商業角度來看,同時在五個平台*上發售才是最好的,但如此一來,我們就做不出今天的《巫師3》,那會是一款不一樣的遊戲,不會是今天的《巫師3》」

*五個平台即是PC、PS3、PS4、Xbox360、Xbox One。

所以CD Projekt Red再度把標準拉高,首次進行多平台開發,並企圖想做出一個規模不容小覷的開放世界。目前我們已經看到遊戲的片段,只有一些小部分但企圖呈現遊戲整體的感覺,雖然看起來值得期待,但還有許多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski脫口而出「這是個簡單,非常普通的問題。雖然我們這有開發文件,有所有東西,但這遊戲完成度還不到90%,遊戲根本還未完成,不過整個劇情線都已經設定好也實做了。很難說。」

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CD Projekt Red在2015年5月,遊戲發售前放出的一張《巫師3》的資訊圖表,列出諸如

  • 《巫師3》遊戲世界規模大過1、2代的加總;程式碼破百萬行;傑洛特臉部的多邊形幾乎是1代的2倍;遊戲中有3萬行以上的對話

在我身旁的團隊正朝一個重要的截止日努力,一個新的遊戲片段將先向媒體展示,再對公眾公開,計畫是預定在今年*,但尚未以正式確定。

*這篇文章最初刊出時已經11月了。

《巫師3》何時會推出?這是個大秘密,不過我不會期望在2014前半看到它上市。

《巫師3》2015 Gameplay預告片(文章刊出日期之後的影片,為遊戲發售前夕推出之預告片)

《巫師3》在2015年5月19日於PC、Xbox One、PS4上推出,耗費3年半的開發時間,150人的開發團隊在遊戲推出時擴大到250人,開發成本約為3.06億波蘭茲羅提,折合美金約8100萬,為波蘭遊戲開發史上最大規模的遊戲開發案。

無論《巫師3》什麼時候發售,對CD Projekt而言,都將代表一個時代的結束,使用Andrzej Sapkowski所創造的世界已超過十年的終結(目前除了Cyberpunk之外,CD Projekt Red下一步是什麼沒人知道)CD Projekt Red在遊戲開發界也應算是個大男孩,而《巫師》的那些年,將會在CD Projekt Red攀向高峰,邁向公眾矚目之路上,被記住懷念。聚光燈可以是殘酷的,也能是明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它將開始感受到各界期待的壓力。

而這些日子還可以等等,明年Marcin Iwiński就40歲了,也是他開始CD Projekt冒險的第20年,從在電腦市集的那些年,到現在達到如此成就,他不是獨自一個人做到的,他特別指出-每當出現劇變或轉折時都,他都會得到幫助,來自Michal Kiciński 或其兄弟Adam Kiciński,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski等人的幫助。沒有他們還有其他許多人的幫忙,他就走不到今天這步,能坐在我的面前,穿著藍色帽兜與牛仔褲,蓄著短鬍子的臉放鬆微笑。身旁的公司不只是持續成為波蘭的楷模,更是更多人的楷模。

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Marcin Iwiński
Marcin Iwiński 曾來台灣半年學中文,我猜這是《巫師》系列官方一直主動製作繁體中文版的原因之一?

「我覺得非常驕傲」他回顧道「最大的成功是我們找到一群最有才華的人並與之合作。我想說我們組織了一個大家庭」

「當然我們也有艱困的時刻,就如任何地方都有的那樣,但這裡有非常獨特的氛圍,只要我們在這,都在談論著我們對遊戲的熱情,瘋狂談論玩了什麼,看了什麼東西,或讀了什麼漫畫,而不是一天在追逐績效,這才是合理。」

「一切都與遊戲與玩遊戲相關」

本篇報導是基於前往華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。


補充資料來源:

4 則留言:

  1. 感謝介紹!
    我來這裡尋找關於Korra的資訊,沒料到會找到有關Witcher的介紹,十足驚喜:-)
    The game is really amazing. It's more than I could ever imagine. But truely, I know so little about company developed it. So yeah, I'd like to know more about CD Projekt:D This article is exactly what I need! Thanks again.
    ALan大有玩嗎?:-)

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  2. 感謝介紹!
    我來這裡尋找關於Korra的資訊,沒料到會找到有關Witcher的介紹,十足驚喜:-)
    The game is really amazing. It's more than I could ever imagine. But truely, I know so little about company developed it. So yeah, I'd like to know more about CD Projekt:D This article is exactly what I need! Thanks again.
    ALan大有玩嗎?:-)

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  3. 你的介紹讓我更了解這偉大的作品,憑藉著最高熱情,堅持不放棄自己的根本,一路走來的路程。
    我第一次買了巫師後,讓我非常的驚艷,而後來的加強版,讓我非常激賞那家公司理念的情況下,直接買了第二套,並推薦給身邊的朋友。

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