2015年9月16日 星期三

《巫師3》製作內幕與幕後花絮

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Eurogamer日前又放出另一篇有關《巫師3》(The Witcher 3)的深度報導,與之前一篇相同作者,上一篇主要關於是CD Project創立的經過與《巫師》一代、二代以及未能推出的《白狼崛起》幕後故事,而這一篇重點則全放在《巫師3》,包括發售日當時的花絮,幕後故事,另外還有一些美術設定圖還滿有意思的。

原文:


「他們說,別做什麼蠢事,不然他們可能會開槍打你。」

關於那些在我周圍身著西裝,戴著耳機,一臉嚴肅的人士,我是被如此警告著。那些人為了即將而來的事,已在這建築物來回檢查三趟。走廊上一位穿著黑色大靴的男子不大喜歡我對他照相,他身旁那隻戴著項圈的狗似乎就要對我有所行動。西裝人員忽然聚集,迅速成隊,就好像飯店高級接待人員般,工作室(CD Projekt Red)招待處像是一間媒體室, 滿是高起的照明設備與相機,而餐廳則像間劇院,有一套隆隆作響的音響設備,一大批全國性新聞媒體,脖子上掛著設備,全都堵在入口處。

早先,我聽說有位政治人物將造訪這場活動,但沒人提過這位政治人物竟會是波蘭總理Ewa Kopacz。她在《巫師3:狂獵》發售前一天來到華沙的CD Projekt,今天是星期一,2015年5月18日。

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波蘭總理Ewa Kopacz出現在《巫師3》發售記者會。

CD Projekt 的員工們忙著整理他們的辦公室與儀容,把巫師3 T恤拋給附近吹口哨示意的同事,在這團混亂中有一張平靜的臉孔,他是這間公司的聯合創辦人兼領導者Marcin Iwiński,在一團慌亂中笑著,「巫師在波蘭是件大事」他為我說明「就像國家榮耀,國家象徵。」沒錯,由Andrzej Sapkowski 創作的小說起的頭,然而卻是這系列遊戲讓《巫師》風靡世界。

Kopacz抵達時,一陣相機快門聲響起,她在Iwiński 與其他CD Projekt董事介紹下,快速參觀工作室。在某個時間點,我站在一個或許是我不該站的地方,與總理還有Iwiński ,以及CD Projekt Red的總經理Adam Badowski面對面,我拍了一張照片,成為我那週最愛的一張相片。

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左起波蘭總理Ewa Kopacz、Marcin Iwiński與Adam Badowski

Kopacz參訪於招待處的一席發言下畫下句點,在歡愉的氣氛下,總理得到一份遊戲的限定收藏版。她離開前還照了幾張相,當人潮散去,Iwiński告訴我,總理對她所看到東西非常好奇。那她會去玩這遊戲嗎?Iwiński說希望如此。

不像總理,我來這是要待上一段時間。我兩年前造訪,是為報導這間遊戲開發公司的歷史。但這次,完全不可同日而語。這回,歷史正在我前創造,我要在這停留三天,來了解這款遊戲的開發過程,同時親身見證它的面世。我正在別人謝幕的幕後,不知道在簾幕的另一邊有著什麼在等著我。

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《巫師3》開始於2011年的夏天,那時首席任務設計師Konrad Tomaszkiewicz被叫去見工作室總經理Adam Badowski。「我們要製作《巫師3》與《Cyberpunk》」他被以一種非常平淡的口吻告知。「而我希望你擔任《巫師3》的遊戲監督(Game Director*),你將有完全的自由去打造一個你想玩的遊戲,我希望那會成為一款好遊戲。」這就是Tomaszkiewicz對事情的印象,就像裡頭說的,他擔任CD Projekt重大新作的遊戲監督。「我當時感覺是『天啊!我之前只負責任務,現在要領導整個專案!』」

* Game Director相當於電影中導演的地位。

《巫師》系列的目標一直是要走向開放世界,但2007年首作無法達成,因為Bioware的Aurora引擎無法承擔;2011年的續作也沒能做到,因為自行開發的RedEngine還太過稚嫩,無法擔此重任,但《巫師3》卻有機會,即將發售的新世代主機將能協助這一切成真。然而,並非每個人都準備好接受挑戰。

「在情況未明的新主機群上頭進行多平台開發?開放世界?就不能讓我們歇一會嗎?」

「他們剛結束緊繃狀態,並且筋疲力盡」Adam Badowski 回憶道。「他們想改變工作室氛圍,希望遊戲的開發不要那麼艱困,他們想說服上面做一個比較類似《巫師2》的就好,不要冒那麼大風險,因為他們知道《巫師3》野心超大。」

「在一開始,大夥都非常驚訝」Konrad Tomaszkiewicz補充道。「我們沒有任何開放世界遊戲的開發經驗,我們沒有開發過PS4與Xbox One,當時那兩台主機甚至連開發套件都還不存在,開發套件一直到我們開發《巫師3》一年後才有。大夥們都很震驚我們想玩那麼大。」  

而這不表示頭兩款遊戲就很輕鬆。《巫師》初作就像一碗搞得亂七八糟的義大利麵,因為工作室之前從未開發過遊戲。第二款則像一場存亡之戰,中間經歷幾乎搞垮整間公司-失敗家用主機遊戲案子《白狼崛起》。很久以前,原本計畫《巫師3》與《巫師2》是要在2008年同時展開,但《白狼崛起》毀了一切。所以我能理解大家對《巫師3》宏大目標的恐懼。「我必須說服大家」Badowski說「我必須捍衛這些東西。」

「當每個月過去,他們就對這款遊戲有更多一點信心」Tomaszkiewicz補充道。「而當遊戲進入能夠遊玩的狀態,大家都被說服了。」2013年2月,在大家都很清楚《巫師3》已經在開發的數年之後*,《巫師3》終於正式公開。

*CD Projekt 在2011年年底就告訴Eurogamer,2014/15年間會推出有2款3A遊戲,當時Eurogamer推測其中一款一定是《巫師3》

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《巫師3》於2013年2月5日,GameInformer遊戲雜誌以3月號封面報導形式正式宣布。

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星期一的午餐時間,餐廳已經滿座,但空氣中仍然瀰漫緊張氣氛。雖然仍有《巫師3》的下載內容以及資料片等著被製作,但《巫師3》的工作還是該象徵性告一個段落,大家期待著會有什麼東西,代表他們可以慶祝這特別的一天。一個個棕色微波爐大小的紙箱堆滿各個地方,裡頭放著的是《巫師3》收藏版,足夠給在這工作室的250多人每人一個了。

在招待處,Marcin Iwiński坐在那,並沉浸在箱子外貼標籤的作業之中。在CD Projekt給粉絲的公開信中經常擔任代言人的Iwiński ,在我心目中代表公司的形象,但現在看起來卻是一副邋塌模樣,穿著滿是油漆漬的褲子與T恤,沒有整理的頭髮與整臉的絡腮鬍,但他看起來似乎是很自在。「嗯」他停頓了一下,在我突然對他打招呼問候時「我想這問題你應該明天再問我」他一個俏皮的微笑「我現在很快樂。若有什麼事不對勁,明天就會很不一樣了!」

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他在學習如何推出遊戲的道路,從波蘭自行發展發行業務開始,到與其他出版商之間在前兩款《巫師》遊戲發行上的挫敗,有著很多不愉快經驗。他以前希望《巫師》(一代)在每個地方都能以豪華盒裝的形式發行,就如同由CD Projekt親自負責發行業務的波蘭那樣,但Atari拒絕,並堅持使用簡陋的老式DVD盒。情況直到2008年的《巫師 加強版》才獲得補救。「這真的很讓人生氣」Iwiński 說。

《巫師2》是簽聯合發行約,但問題更加嚴重。聽說Iwiński當初極力反對惡名昭彰的SecuROM反盜版DRM(數位版權保護)措施被安插到遊戲中,但遊戲發售時SecuROM仍舊存在,必須等到遊戲發售後推出更新檔來移除*-同樣情形還發生在遊戲的啟動介面,那是外部公司的手筆。「我們的消費者支援好像收到上萬封電子郵件,訴說遊戲沒法玩,這真是...」他通常是不說髒話的,但他說「他X的一場災難」而為不同店鋪提供不相同的下載內容也是個錯誤。「我們真不該答應的」他後悔地說道。

*CD Projekt Red用更新檔拿掉《巫師2》DRM一事,當初還被合作發行商Namco Bandai 提起訴訟。

但我們在錯誤得到教訓,這也是《巫師3》盡可能的被掌握CD Projekt自己的手中,他們擁有版權,案子完全自己出資,處理所有行銷與公關(但在發售時,有受到點小幫助),並在自己的網路遊戲商店GOG.com上頭發售流通。要是可以不需要實體版通路夥伴,我猜CD Projekt能完全不靠任何人 。

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《巫師3》早期有許許多多的點子在其中,幾乎讓它差點要被分割成兩款遊戲。

故事核心在早期就定案,有著把之前兩作缺席的葉奈法(Yennefer)和希里(Ciri)帶至遊戲中的目標,並且遊戲走向要更偏向個人化,少點政治。首席編劇Marcin Blacha告訴我「我們希望製作一個關於『不完全家庭』的遊戲」他用低沉的聲音說著「這個家庭有傑洛特、葉奈法與希里。他們都不是普通人,但他們愛著彼此。這是個艱困的愛,但他們就是如此。我們希望製作一個關於家庭的偉大故事。」

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希里的定案概念圖之一與建模圖,但髮型不是...這個建模版本的眼睛也與最終版不同。

在這基礎上,包裝著許多東西,讓事情很快超出掌握。舉例來說,史凱利傑(Skellige)曾一度有比目前更多島嶼,包括一個稱為「試煉之島」(the Isle of Trials)的地方。你被囚禁在那,而囚禁你的不是別人,正是葉奈法。Blacha解釋道:「在那段情節,他們倆有不同目標,而葉奈法給傑洛特下了一個陷阱,我不記得詳細內容是什麼,總之是跟希里有關,要囚禁傑洛特一段時間。她讓傑洛特成為島嶼的囚犯,而傑洛特必須逃出島嶼」要逃出島嶼,要麼接受島嶼所謂的「試煉」,不然就是面對一個叫做Nidhogg的怪物(名稱借用自挪威神話,應該是巨蛇形狀的怪物。)

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葉奈法建模...第四版,已經相當接近最終版了。

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第三版建模,與最終版差距還有點大。

還有更有野心的點子,這個則相當誇張,傑洛特加入了遊戲標題上頭所說的「狂獵」-即遊戲裡的反派勢力。「這是相當複雜的故事」Blacha開始說著「傑洛特是個臥底,他加入狂獵是因為要尋找某樣東西,他要那東西才能找希里。這個部分是發生在他於納吉爾法(Naglfar)*上航行時。納吉爾法是用人類指甲作成的船。他必須在某些島上探險,而這整件事充滿著計謀。我們甚至寫好了對話分支。對話分支裡,玩家向狂獵說什麼非常敏感,只要一次回答錯誤,或是有東西破壞你的偽裝,那計謀就宣告破滅。」

*納吉爾法(Naglfar)是狂獵的船。

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最初於遊戲預告片中出現的艾瑞汀(Eredin)。不過這版的艾瑞汀外型太過笨重,與敏捷劍士的設定差距太遠,所以後來做了修改。

首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz,Konrad的弟弟,進一步說道:「你要假裝自己是狂獵騎士的一員,要花點時間跟他們混在一起。基本上有某種幻術或咒語,會讓你看起來,說起話來像狂獵的一分子。」

這不太可能都塞進一款遊戲中「遊戲有太多角色」Adam Badowski 說:「遊戲裡有太多不同的超複雜故事劇情,例如那些精靈-狂獵。有一陣子我們認為《巫師3》大到該切成兩個部分,但那樣,整個系列就不會是三部曲了。而我們的計畫裡一直是要做成三部曲。我們差點就要切下去,但我希望系列是個三部曲,三部曲很酷,三部曲看起來很棒!看起來不會像是另一個...《刺客教條》(Assassin's Creed)遊戲。這是我們最初的概念,而我們要遵循之前的決定。」

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今天我必需來當個掃興者,因為有個事態逐漸嚴重,必需被關注。《巫師3》發售日本該是掌聲熱烈,三年半的開發期就為這一天(若你考慮到整個工作室如何走到這一步,那時間要更長) 但觀眾席上,有人要往台上丟雞蛋了。

這是有關畫面降級。2013年E3時,首度釋出的遊戲遊玩預告片,影片中的《巫師3》與我們今天看到的不太一樣。這問題被丟到工作室,但沒有得到滿意的回答,有人開始心生不滿。CD Projekt Red誤導粉絲嗎?Iwiński、Badowski與全球公關經理Platkow-Gilewski開了一個會議,要確定該怎麼解釋才好。

  《巫師3》2013年E3發表的首支披露遊戲畫面的預告影片

  畫面降級討論裡,最常被拿出來的2013 VGX預告影片。

在我身邊,這場爭議的影響是很明顯的。這是一間在遊戲社群普遍獲得高度評價的公司-一個無DRM的倡導者,給予免費內容,以及可以有效溝通的遊戲公司-但現在卻遭受抨擊。我偶然遇到資深遊戲設計師Damien Monnier,他之前外表光鮮亮麗,現在爭議帶來的負面評論讓他整個人看起來明顯受到打擊,而他不是公司唯一的一人。  

我還沒意識到的是,我還要再花上兩天時間去到處糾纏才能得到我想要的答案。而這也是我覺得其他人想要的答案。一開始,Adam Badowski提出要給我一個技術性上的解釋,所以我坐在會議室中,指出在我筆記型電腦中的比較影像與影片,問他改變的原因。他給我一個非常坦誠的解答,但事情不只如此,他還說:「這對我來說非常奇怪,因為從我的觀點,這只是個受許多東西影響的一個技術結果,所以我無法以玩家觀點來看,對我來說,這是個牽涉許多技術抉擇的複雜問題。」

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只要打上「Witcher 3 E3 compare」等關鍵字,就能看到當時許多畫面爭議的比較圖與影片。

我想聽到的,只是一個人的角度-一個致歉。某種認知差異一直是個問題,Adam Badowski 並沒有試著要隱瞞什麼,但我相信他以一個不同的角度看待世界,並拼命想表達,英文不是他的母語(即便是,我想他的所思所想也遠超過他的口語表達)。我真正需要的是Marcin Iwiński,但他目前非常忙,所以我必須等待再度與他說話的機會。「我非常了解你說的,這對我很重要」他說「我明白,我非常關心這件事,我是實在人,你明天還在,那我們明天再談,也許明天你會看到有事會發生」然後他朝我露出一個調皮的笑容「我有一個妙計。」

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Iwiński喝著烏龍茶(是因為Iwiński來台灣住過才有的愛好嗎XD)

接下來幾天,他與Badowski就這樣推來推去,直到遊戲發售日的隔天,我們終於有機會坐下來,與Michał Platkow-Gilewski一同召開我們的高峰會。順帶一提,那個「妙計」並沒有實踐,不過那是個大膽的計劃,但那取決於CD Projekt之外的因素。我們的會議得出一個25分鐘的回答,我之前為此寫過另一篇文章*。

*在該篇報導,CDPR表示畫面改變基本上就是效能與平衡考量,遊戲在開始製作時,由於沒有成品的最終規模,所以一開始使用的技術與效果,可能在遊戲製作步入軌道後發現無法這樣用。畫面改變最主要的理由是因為更改渲染系統,2013使用的那種,用到大量動態光影,會讓PC吃不消。而後來選擇的這一個對於整個世界尺寸的擴張,白天、晚上與時間轉換時都會有不錯的效果。濃煙與篝火效果的取消則是因為透明效果太過耗費運算資源,他們說除非使用DX12,否則無法負荷。至於環境與貼圖與物件的改變是基於遊戲流暢度,以及無縫讀取的考量而做出改變。至於被問到CDPR有無刻意隱瞞,CDPR表示他們沒有隱瞞,玩家可以從每次釋出的影片與圖片,輕易看出其中的改變。但為何沒有主動提出且隔這麼久才對這問題做說明,CDPR表示他們當初根本不認為這有問題或這會是一個問題,他們一直為遊戲推出而不斷努力,做出各樣調整。不太可能每次做出一點改變就說「我改了某某東西,現在是這個樣子」這樣的話。但現在他們很重視這個問題,若有人因為看了2013年的影片才買遊戲,他們感到很抱歉,他們會盡最大努力彌補,也會推出更新來加入更多畫面調整選項來改善這問題(該文章是發售初時的,該更新很早就已經推出)。

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點子要被製作或是放棄的時間點大約在《巫師3》開發的中期,那時開發團隊坐下來,檢視當時所有的想法,看看哪些可以被高水準實現出來。「若想推出一款遊戲,你就必須有剔除」Konrad Tomaszkiewicz說,而以下是一些被他剔除的遊戲特點。

當《巫師3》在2013年二月發表,當時提到有個類似《異塵餘生3》(Fallout3) VATS的慢動作瞄準系統,那時舉的例子是,攻擊吸血鬼的毒腺封鎖其攻擊的毒屬性,或同時穿刺其兩顆心臟,好完全殺死它。

Mateusz Tomaszkiewicz現在解釋:「這個系統,我們原本是想以在怪物身上放上關鍵點的方式實作。簡單來說,你進入慢動作模式,甚至是暫停模式,然後選擇你想攻擊的關鍵點。我們有做出幾個這系統的原型,但它太過複雜。我記不太清楚了,我想當時是用戰鬥中的『獵魔士感應』(Witcher Sense)來稱呼這系統。那真是相當瘋狂的東西。」

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一些傑洛特武器還有馬鞍的概念圖。

「瘋狂是原因在於,我記得有好多該系統的遊戲內素材已經開始投入製作。當你使用這系統,你會進入一個X光視角,例如你現在看著我,你會看到我的頭骨、我的內部構造,然後你可以決定...」風險使得這系統被擱置「該系統的野心超大」他繼續說道「但那會成為開發上的技術夢靨。」

在光芒蓋過絕大多數小遊戲的昆特牌出現之前,遊戲還曾有更多小遊戲,包括擲飛刀或斧頭,以及一個飲酒遊戲。「我們還有過在遊戲中丟飛刀的點子」他說「那應該是在史凱利傑,我記不太清楚-那是丟飛刀還是斧頭?總之,那原本應該會成為遊戲內其中一個小遊戲。」

「我們還構思過一個飲酒比賽-我們甚至還做出一個原型。我記得甚至在遊戲正式發表之時,這小遊戲都還存在。這個小遊戲是,你跟另一個角色坐在一起,我們有個計量表顯示你有多醉,然後第一個喝不下去的人就輸掉比賽。所以你必需小心選擇飲用的酒類,好讓你能撐久一點。這是個好點子,我們能應用到任務當中,然而當你考慮得更廣一些時,會發現這點子不是太適合。我們運用的機時不會太頻繁,加上製作這小遊戲的成本會非常高,因為它要為那些人物製作額外的人物動作、鏡頭、對話。」

1428x-1 特莉絲(Triss)的概念圖之一

滑冰在之前報導曾談過一點,Konrad Tomaszkiewicz非常喜歡這點子。這點子是來自Andrzej Sapkowski寫的第四本《巫師》(獵魔士)小說,1997年推出的《燕子塔》(The Swallow's Tower,英譯版會在2016年推出*),在小說中,希里用一場血腥的滑冰擺脫追逐者。在《巫師3》加入這點子來自目前在樓上製作《Cyberpunk 2077》的Sapkowski大粉絲。

*台灣繁體中文版應該也快了,《獵魔士》小說目前已經推出到長篇第三部,下一部即是《燕子塔》。

「我們曾進入著手製作一些人物動作之類的階段」Tomaszkiewicz 回憶道「但我們製作過程中,發覺滑冰與某些整體性遊戲系統功能的完成只能二選一,所以我們必需刪除它。但或許在資料片還是其他東西,我們會把它加回去」他語帶玄機的說道「因為這實在是個很酷的點子。」

Kinect支援曾一度被考慮,我在辦公室到處查看時,曾偷看到一張手勢指令表 ,但我不被准許向大家披露裡頭的詳細內容。裡頭有十幾個可以取代遊戲中主要輸入的手勢指令。「我們曾設法讓它運作」Tomaszkiewicz告訴我「創造一個功能,設法讓它能動作很簡單,但要完善好,讓其變好用,又炫,要花上兩倍時間。若我們要去選擇完成串流讀取系統,或是要去完成Kinect支援,那結果就是,喀嚓刪除!」

其他的刪減包括:一個為最終之戰準備的冰凍版諾維格瑞(Novigrad);整個遊戲地圖變成一張完全無縫與開放的世界;你在遊戲劇情開始時可以從三個地區擇一開始;上述東西各自因為一些原因沒能實現。這些刪減與創造一樣重要,首席編劇Marcin Blacha說:「改變總是必要的,我的桌上總會放著「哀傷的五個階段*」,讓我擺脫拋棄點子的哀傷。」

*由心理學家Elisabeth Kubler-Ross提出,又稱為「Kübler-Ross model」,五個階段即否認、憤怒、討價還價、抑鬱與接受。

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3代的傑洛特,2代時製作時,一開始傑洛特的外貌比起1代有劇烈變化,偏向寫實,有些粉絲不太喜歡,後來做出折衷。

image_1404644250 三代傑洛特的比較

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《巫師3》開發週期裡,最重要的時間是去年(2014)十月,那是遊戲的開放世界串流讀取引擎終於準備好可以使用的時機。在那之前,遊戲並不完全,沒有全部整合在一起,無法從頭到尾遊玩。「那意味著我們從十月開始的時間,要把遊戲組合起來,去測試,跟所有臭蟲(Bug)奮戰,做修飾完善」Konrad Tomaszkiewicz說 。遊戲發售日期的內部目標是在2014年12月,這表示從十月到十二月的時間要把遊戲做完。時間太過緊迫,他把狀況報告給Adam Badowski,表示需要更多時間。Badowski把情況報告給董事會,然後在2014年的3月,CD Projekt Red宣布延期:《巫師3》將改到2015年2月推出。

然而在2014年十月,遊戲首次從頭至尾通關試玩時,發生「非常恐怖」的事。很棒的開放世界實現了,但那世界感覺...很空洞。「我們有很棒的任務、很棒的內容,但在兩者之間沒有東西串聯。」Mateusz Tomaszkiewicz說「我們知道這樣不夠」他的弟弟Konrad補充「我們知道,若我們想推出一款開放世界遊戲,那裡頭就必須填滿有趣的內容,而我們沒有多少時間做這件事。」而這就是問號(未知地點)誕生的一刻。20種地點標示加入,讓整個遊戲的感覺有戲劇性的變化,而這是由一個新成立的專責快速反應小組發想出來的。  

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2014年8月釋出的遊戲影片,當時地圖上還沒有問號。

但最困難的決定在十二月到來,在那次關鍵性的通關試玩兩個月之後,「我們在思考有關二月,」Konrad Tomaszkiewicz 說「我們知道遊戲行得通,這很好,但還未經最後修飾,而且有著大量的程式臭蟲。我們拿出一張臭蟲的清單,我們直接講明,到二月時我們能修正多少臭蟲,我們知道時間會不夠,因為那時大概有五千個左右的臭蟲,而我們認為或許可以修掉兩千個-所以會有三千個留在遊戲當中。我們陷入要推出一個充斥臭蟲的遊戲,還是要再多花三個月去修掉所有臭蟲的兩難中。」

對你我來說,似乎是個很容易下的決定,但想像一下身為一個處在前線的遊戲開發者:你已經在第一個時限前日以繼夜苦苦支撐的工作,投入你的一切 ,現在卻告訴你又要再來一次。宣布壞消息的擔子落到Adam Badowski的肩上,「二度延期真是糟糕透了」他回想道「第一次延期時,我說『好,這不會再發生了,因為我不允許-我們的夥伴都幫著我們趕上推出時間,所以第二次延期不可能』但當第二次延期拍板,我必需站到他們面前,說『推出時間變動,我們要延期了』,大家都非常沮喪。」

1600x 狂獵的早期概念圖

「那些人的表情...他們知道,他們意識到日以繼夜的日子還要再一段時期;也和我之前說的不一樣。但這就是我的角色,這讓人不舒服,感覺很差,傷你很深,不過若你相信這款遊戲會大獲成功,並堅定要推動下去...你就必須告訴他們『現在你們焚膏繼晷,你們筋疲力盡,你們恨這家公司,但我們的目標是90以上的高分,你們以後會了解-你們會知道,你們將會感受到這了不起的一刻,而其他一切就會煙消雲散』這群人將會非常快樂,他們會引以為傲,他們的朋友、家庭與同僚會以這款遊戲為傲。」  

「這就像一本書」他補充道「沒有人能奪走它,它會永遠存在。」

《巫師3》發售日期變成5月19日,玩家都在苦苦等待。大作晚成,即將把一切展現給世人,給人的第一印象的機會只能有一次。「這是一場直到最後一刻的戰鬥。」Marcin Iwiński 說「而我感覺,因為所有人,所有團隊,我們敢說這遊戲有著靈魂」Konrad Tomaszkiewicz補充。

遊戲推出仍取決於認證*,它有可能在最後一刻讓遊戲延期。「我們知道在這次認證我們只有一次機會,有可能通過也可能不過。」他說,「遊戲仍存有臭蟲,而認證是很嚴格的,且《巫師3》的PS4與Xbox One版都各有6個機型(SKU),這表示我們要通過12種機型的認證,我們把東西送出去,並等待結果」他頓了一下「第一種通過,第二種通過...好,讓我們來祈禱下一個通過,我們先跑完了Sony的,然後我們等Xbox的...在我們通過所有認證,我們在樓下碰頭,Adam開了一瓶大香檳,我們開懷暢飲。」

*家用主機遊戲推出,最後一關都是要送主機廠(微軟、Sony或任天堂)去認證,通過他們制定出的一些規範(多達成千上萬項的規定),才能推出。

在我2013年遇Konrad Tomaszkiewicz時,他的頭髮要短得多,但現在他的頭髮又長又亂。會這樣是因為他的一個朋友跟他說不可能做得出這樣的一個遊戲「所以我告訴自己,在遊戲推出前不剪頭髮。」

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《巫師3》再過幾分鐘就要發售了,我捏了自己一下,因為在海報上的日期,曾經一度是那麼遙遠,但現在已經近在眼前,我要前往華沙的一家商場,那有一場《巫師3》的發售活動。

Konrad Tomaszkiewicz回想第一個遊戲評論,下午四點的評論解禁時間到達時,他撥弄著自己的拇指,然後一個GameSpot評論的連結出現「我叫著大夥,『出現了!出現了!第一個評論!』我打開連結,是10/10,整間工作室都在喧騰-我們跳向彼此,這真的是很棒的一刻」

crowd.jpg 波蘭《巫師3》午夜發售活動現場照片。

關於臭蟲與小問題的抱怨在CD Projekt Red 的預料之中,因為他們自己也發現了這些問題,不過有些批判是關於某些遊戲內容讓人難以承受,像是一個關鍵劇情涉及酗酒與家暴。「這是由那些有家庭中這類問題,父親有酗酒問題等等的人,所設計出來的。」Tomaszkiewicz說,「而我們盡可能做得真實。這不是一個簡單的議題-這是非常複雜的議題-而我們希望能展現這些議題複雜的一面,給大家看這事很難簡單評論是非對錯。」

「我們一直希望做到這樣的事,第一款與第二款《巫師》有種族議題,而第三部我們做了吸毒還有其他議題。通常這些議題都非常複雜,你無法做得單純,因為真實生活就不是這樣,而這款遊戲是一面鏡子,反映你可能在真實生活可能遭遇到的問題,這不是個單純的娛樂體驗,它更像是製作一款藝術品,你會希望做點有野心的,會讓人留在心中思考的東西。」

遊戲對裸體與性,以及對女性的呈現方式也引發質疑。在上市影片《A Night to Remember》,明顯有一個問題,因為它「露奶」,Badowski 回憶著,不過,對他而言,那只是怪物的胸部,所以他不認為有問題。「這一類的思考也影響我們的遊戲。」繼續說道「我們展現性,而葉奈法是超級強烈個性的角色,她與傑洛特有性愛,因為在Sapkowski的書中他們就是情侶,這也讓遊戲被評為成年級(Mature)*」

*成年級(Mature)是17+,還不是18禁。

「有問題」的《A Night to Remember》影片

「在電影裡,大家對這沒意見,但我們的遊戲是個電影還要長的故事,我們有著一切的元素,我們需要這些情節來確立角色間的情感,來顯示他們就是『這種關係』。有時候這真的超級困難,因為你必須挑起的不是傑洛特的情感,而是玩家的。所以你必須他們的關係中展現一點不太一樣的時刻。」

評論與預購量的只是參考:真正重要的是遊戲大眾的反應,論壇的迴響是什麼,大家一般在談什麼。換句話說,今天午夜才要開始。「對我們來說,這是一大步」Badowski 說「這是我在這裡的第十三年*,這是我的代表作,就是這個,我們在開懷大笑。」

*Badowski 是CD Projekt Red的元老之一,2002年就已經加入。

由於商場規定加上成本上升,CD Projekt Red沒法舉辦一場大型活動,但現場仍有一個舞台,台上波蘭《巫師3》的配音陣容,正在發送獎品以及回答觀眾問題。數百人在現場,當時間開始倒數,眾人湧向販賣遊戲的連鎖電器賣場大門柵欄。一批CD Projekt Red員工在這自成一群,與被雇來的模特兒與角色扮演者合影,成了讓人難忘的一刻-我能想像這是張要高掛在辦公室牆壁的照片。午夜鐘聲響起,一波購買者湧入,在付款處,到手的遊戲被像獎盃一樣舉起,相機與手機的閃光燈此起彼落。就是這樣,這就是《巫師3》推出到民眾手裡的樣子。

1200x-1 CD Projekt Red成員與角色扮演者的合照。

我在大約凌晨一點回到靜悄悄的CD Projekt Red,這裡還留有一些最基本的員工在留守。Adam Badowski 在螢幕前縮成一團看著玩家意見的湧入,以防臨時有什麼事發生時可以即時反應。現在是關鍵時刻,他帶我到GOG的監控區,那裏有些零食與咖啡因飲料,但一切都很平靜。我疲憊的盯著目前在玩《巫師3》人數的圖表。6000...我問他何時Steam版會開放,因為這將會是一個很大的量,他回說已經開放了。8000...然後我意識到,就是這樣了,遊戲真的發售了。我向他恭喜,他回以一個小微笑「真的太安靜了」他答道,轉身離開。

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我在空無一人的餐廳吃著昨晚吃剩的外賣,腦中胡亂想著有關CD Projekt Red的新時代,還有它什麼時候開始。或許它已經隨著咬下冷披薩之際展開,另一個人回答,他說已經展開了,新時代會是怎樣,取決於《巫師3》的表現。「它可以是很好,或者是真他X的棒透了」Marcin Iwiński說「如果表現得好,我想我們接下來想做的東西就有著落了。」

「若我們推出一個表現在60(分)的遊戲,我可能會告訴你,我們的未來計畫可能會受影響。但推出雷作,不是我們來幹這行要做的事。」[遊戲在兩周內賣了400萬套,可能可以算在『他X的棒透了』的範疇。一位CDPR公關告訴我,與系列頭兩款遊戲合併計算,整個系列已經賣超過1000萬套。]

那些計畫顯然包括《Cyberpunk 2077》,它是在2012年5月發表,是CD Projekt Red的下一個重頭戲。我在2013年來訪時,曾有機會到樓上一睹《Cyberpunk 2077》的開發狀況,但這回我不被允許上去。當時那裡有大約50人的團隊,所以我料想前製與企劃作業應該都已完成,但除此之外我一無所知。所有為《巫師》而完成的RedEngine,還有工作室這段時間得到的經驗,都將對《Cyberpunk 2077》有所幫助。

《Cyberpunk 2077》發表影片

「我們現在不應該談它」Iwiński說。「就如你看到的,我們收到很多問題,而且我們現正處在巫師3模式中。《Cyberpunk 2077》會是我們下一款大作,而我們準備好時就會談到它。我只能說今年絕對是巫師的一年。老實說我們已經披露過《Cyberpunk 2077》,我們秀出過那個CGI預告片,我們談過設定與關鍵遊戲特色。現在,除非些真的是有意義的東西我們才會拿出來說,我不會做像是『嘿!另一個CGI影片!』(工作室)一大部分的人會去投入《Cyberpunk 2077》,另外就是或許你知道我們還有其他的東西。」他頑皮一笑「那個東西我還不能說。」

至於《巫師》的未來,目前還有兩款資料片,除此之外Badowski並不知道。「我們需要一些時間」他說「我們需要給《巫師》系列喘口氣,我們還有些想法,但還得等等。」  

「讓我把話說清楚」Iwiński 插嘴道「我們仍對《巫師3》有相當長的支援期,所以我們沒要放生大家。以《巫師1》與《巫師2》來說,我們持續對這些遊戲的支援大約兩年,《巫師3》亦同。當人們掏出50鎊來購買《巫師3》,我們就虧欠他們很多,所以我們會在這支援他們,當然不會是整個開發團隊的形式,到了特定時間點後,支援團隊人數會小許多。」

還有一個新辦公室的計畫,這是從數年前就有的想法,Iwiński告訴我,會像是園區,有著更多戶外空間,並且或許會附一個健身房與托兒所,他說:「想做出讓大家有家的感覺,包括我」

「我曾造訪過爾灣的Blizzard,我真的很喜歡他們那邊的樣子...」他補充「但當然我們會有自己的風格,一個不但可以讓大家工作又能生活的的場所。」

談到Blizzard,就有一個很大的擔憂,身為一家公司,會不會有CD Projekt Red不再是好人的一天呢-這不是說Blizzard不是好公司,但看看在EA旗下的BioWare給人的印象,當你在頂端,你唯一能走的,只有下坡路。

「我們工作室的口號是『我們是反叛者』」Iwiński說,「反叛者、劣勢者-我想這是一種心境。當我們開始變得保守,不再冒創意風險與商業風險,不再面對自己的所作所為的那一刻,那才是我們該擔心的時候。我對此並不擔心。我們的核心價值,在乎我們自己的所作所為-還有希望玩家們也都同意的-我們在乎玩家,這幾樣是驅策這間公司前進的東西。無論我們規模是大是小,我們推出一款多平台開放世界遊戲或是PC獨佔獨佔遊戲。遊戲本質以及我們的所作所為才是重點,而不是我們被某些人視為是間有名公司這件事。」

「我個人的恐懼是公司變成一間厚顏無恥的大遊戲開發巨獸或是遊戲發行巨獸」他補充「只要我還在這的一天,我就會努力不讓公司變成那樣。」

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假如波蘭總理還讓你覺得還不夠看,CD Projekt 董事會的第二天早上,是以與Bronislaw Komorowski*的進行一場總統級早餐會展開-了不起,鑒於我想到,我無法相信Adam Badowski竟然到現在都還沒睡。他後來消失去瞇一下,那時正當昨晚活動的那一群模特兒與角色扮演者敲鑼打鼓來到辦公室。他們給每個人發送預定下周舉辦的派對請帖,250人,還要加上合作夥伴,齊聚一堂慶祝他們的成就「這會是一個感動的時刻」Iwiński 說。

*Bronislaw Komorowski是前波蘭總統,《巫師3》發售期間還在總統任上。

31/01/2013 Warszawa<br />Oficjalne Portrety Prezydenta Bronislawa Komorowskiego.<br />Fot. Wojciech Grzedzinski/KPRP

前波蘭總統Bronislaw Komorowski

當這週要結束時,CD Projekt Red回歸平靜,大夥都補了眠,一個大型的更新檔送去認證,且資料片的開發工作步上軌道。Iwiński 與其中一位董事Michal Nowakowski,前往華沙南邊200公里的克拉科夫,與我一同參加Digital Dragons大會。

他們在裡面一場座談會,談到為何現在波蘭遊戲開發產業的蓬勃發展(《The Vanishing of Ethan Carter》、《 This War of Mine》、《 Dying Light》、《 Lords of the Fallen》,當然,還有《巫師3》),並與我在台上的進行一番問答,談及他們在商業上犯過的錯誤,學到什麼教訓。當然,當我們開放提問,免不有人提到畫面降級問題,沒有其他地方的批判比起家鄉更激烈,Iwiński 給了一個真誠的回答,但我看得出來他厭倦這個問題,這是人之常情。

我之前提過我視Iwiński為整個工作室的代表人物,但我想我的意思是,是他的個性塑造了這間工作室的風氣。CD Projekt Red不是一個人,是很多人組成,而且他們把心都投入到這款遊戲上,當我回到家,開始玩《巫師3》,我感覺到我能看見他們。在一些次要的過場動畫,那些藝術性的運鏡驚艷到我,經過一般老百姓身邊,他們講著粗魯的笑話與放屁。這些四處滿布的小細節,讓人感覺這遊戲是讓人印象深刻的。

我不知道我還有沒有機會再用一個內部的角度去看一款遊戲的發售,我不知道我還會不會再看到一個總理去慶賀一款遊戲的發售。這是一個強力品牌與繁榮產業的結合,對CD Projekt而言,達到了他事業的頂峰。現在工作室走出Sapkowski的影子,要走出自己的路,未來是無比的光明。CD Projekt 在許多地方講著特立獨行的話,雖然可能不一定每件事都是對的,但他們都有自己獨到、與眾不同的見解。對我而言,不一樣的東西,總是值得一聽。

本篇報導是基於前往華沙的媒體採訪之旅,CD Projekt負擔交通與住宿。

 


2 則留言:

  1. 非常詳細的報導,謝謝!

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  2. 看完這系列的報導,再看著手邊的美術設定集,自己彷彿跟著CD Projekt Red 一起經歷擘劃「巫師」的三部曲,令人更加期待他們後續的創作

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