2014年2月22日 星期六

[翻譯]三上真司創立Tango之路

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Polygon推出一篇關於名遊戲製作人三上真司的專題報導,集中在他離開Capom後要創立自己的公司Tango Gameworks背後的想法還有創立後的經歷,以及對未來的展望。其中提到若干秘辛,雖然文章很長,但讀起來還蠻有趣的,特地將它翻譯成中文,裡頭三上似乎還收回了某個過去說過的話...

 


 

Shinji Mikami and the fountain of youth

By Matt Leone

 

四年前,遊戲監督*三上真司注意到日本遊戲產業界的一個問題:他覺得都是不對的人在取得機會。

*本文章所提的「遊戲監督」都是Director,Director在電影領域就是導演,但在遊戲領域卻沒有固定的翻譯名詞,個人是把日本對導演的說法「監督」用進來,而文章裡的「監督」都是指Direct,以遊戲監督身分去指導遊戲製作,而不是電影術語「監製」的意思。

看看周圍,他發現遊戲發行商都把遊戲監督這位置保留給開發團隊的老手 - 超過40歲,那些行為模式常常已陷入僵化的人。

「若你超過40歲,你會有和買你遊戲的人有點脫節。」三上表示,「當你年輕時,對這產業的了解還不夠深。而當你30幾歲是最平衡的階段-在這階段,你精力充沛並且保持能自我不受影響,又有足夠經驗管理底下的人,同時也了解產業的運作。」

三上自己沒提,但三上真司30歲時擔任了《惡靈古堡1*》(バイオハザード、Resident Evil)的遊戲監督,一手開創了Capcom最受歡迎的遊戲系列。39歲時,他監督的《惡靈古堡4**》是Capcom最受評論推崇的遊戲。

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惡靈古堡系列正傳最新作品《惡靈古堡6》,雖有點褒貶不一的聲音,但仍熱銷超過560萬套。

*《惡靈古堡》(バイオハザード`、Biohazard,在歐美因版權問題使用Resident Evil),大陸與香港譯為《生化危機》,是Capcom進入PS時代後創造出來的作品,也是三上真司的成名作。《惡靈古堡》系列目前已推出88款作品,累積銷量6000萬套(2013年底官方統計資料),是Capcom最重要的作品。
**《惡靈古堡4》是三上真司最後一款經手的惡靈古堡系列作品,也是系列中評價最好的一款。最近還發表在PC上推出終極HD版

然後44歲時,他創立獨立開發公司Tango Gameworks,試圖幫助其他人複製他的經驗。他表示,該遊戲開發工作室的「首要目的」就是訓練並給予年輕的遊戲創作人機會。公司成立不久後,三上真司甚至公開表示他在監督完這最後一款遊戲就要退出開發第一線並交棒給年輕的遊戲監督。

但有時計畫趕不上變化。

離開CAPCOM

給年輕遊戲監督機會不是三上近來才起的念頭,他在年輕時就領悟到這件事。

三上真司於1989年進入Capcom,當時在藤原得郎*底下做事 - 他是Capcom消費者開發部主管,及以超級難度聞名的《魔界村》系列創造者。由於當時遊戲產業正處於早期發展階段,並沒有多少老手可以倚靠,藤原就給了像三上真司這樣的年輕人機會,由他們去主導開發。三上喜歡這樣的機會,不過在藤原底下做事非常嚴苛。
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*藤原得郎是Capcom早期的遊戲設計師、製作人之一,經手超過100款以上的遊戲。他在1983年加入Capcom前曾短暫進入Konami工作一年,1996年離開了Capcom。

「我在他底下做事,我可能一禮拜只回家兩次。」三上這麼說,「我在《惡靈古堡1》時的薪水,可能比現在的新進員工還少,當時我的經濟條件真的無法結婚。」

「時代不同了,要是我現在這麼幹,大概會被告。」

三上說擔任製作人(Producter)的《惡靈古堡2*》發售後,他的經濟才得以改善並且能夠結婚 -僅管讓他面對這麼多磨難,但他仍舊尊重藤原的作法。事實上,三上認為就某些方面而言,藤原的做法比他現今使用的方法更能效迅速地訓練人才,他還批自己對他目前的開發團隊太過寬容了。

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*1998年推出的《惡靈古堡2》,銷量490萬套,長期佔據系列銷量首位(也是Capcom作品第二高,長期以來的首位是《快打旋風2》),直到10年後的《惡靈古堡5》才打破銷售紀錄。三上真司在本作擔任製作人,遊戲監督則是現在也鼎鼎大名的神谷英樹。

當《惡靈古堡》系列90年代後期成為Capcom重要作品,他在公司的地位也隨之提升,這讓他能夠指導並給周遭的人機會。他推廣以遊戲監督主導的開發文化,使得遊戲設計是注重上對下指導執行的模式,比較少靠團隊成員之間所激盪出來的遊戲設計。他給一些年輕遊戲監督機會,如創造出《惡魔獵人》(Devil May Cry)、《大神》與《變身超人Joe》(Viewtiful Joe)的神谷英樹,還有創造出《逆轉裁判》、《幽靈偵探》(Ghost Trick)的巧舟。

隨著在Capcom的日子過去,三上表示公司開始轉變 - 它變得更注重商業,對三上而言也代表著冒風險的事越來越難被批准了。

「Capcom變得有點過度龐大,他們開始引入EA的那套商業架構模式 - 在管理,成本,人力資源和預算等方面。」他這麼說,「在這之前的Capcom,如果一個製作人帶著好點子去參加高階管理階層的會議,幾乎馬上就會被批准。但導入該模式後,就多了很多研究,很多的商務人士參與並表示意見,上市公司是該那樣,但我還是比較喜歡規模還不大的Capcom。」

三上成了自由工作者*,監督了太空射擊遊戲《完全征服》(Vanquish)還有擔任恐怖動作遊戲《闇影罪罰**》(Shadows of the Damned)製作人。《闇影罪罰》對三上來說是個難得的機會,因為如此一來,他可以靠本身的名號幫忙把這款遊戲賣到發行商EA的手上,讓須田剛一***這位風格特異且小眾的創作者,能用大預算幫這個美國遊戲發行商開發遊戲。不過成果並不符合他的希望。

*三上真司先是在2004年7月轉移到Capcom子公司四葉草工作室(Clover Studio),2005年在完成《神手》之前就脫離四葉草,正式離開Capcom。shadows-of-the-damned_1

**《闇影罪罰》在評論統計網站Metacritic中,Xbox360版得到77分、PS3版得到78分,算是不過不失的成績,然而北美銷售首周成績僅有2萬套,日本銷售首周也不到1萬,銷量上可以說是巨大的失敗。尤其是三上真司為製作人,須田剛一為遊戲監督,音樂由山岡晃(沉默之丘系列配樂)負責,這樣的黃金陣容而言。
***須田剛一,在歐美用SUDA51這名字。是位個人風格鮮明的遊戲設計師,2005年在GameCube推出的《七面殺手》(Killer7)讓他聲名大噪。

三上開玩笑說,回顧《闇影罪罰》最讓他高興的一點,就是讓Grasshopper*學會用Unreal Engine**。他表示這款遊戲有著一個極為痛苦的開發過程,遊戲本來是以一個在黑暗狹小之地發生的冒險遊戲為發想,但後來成了一款動作遊戲。「須田的願景方向,與EA的願景方向是完全是相反的。」他說,並表示比起動作遊戲,須田更適合開發冒險遊戲。

*Grasshopper Manufacture是須田剛一開設,位於日本的遊戲開發公司。
**《闇影罪罰》使用Unreal Engine 3,是由Epic開發的遊戲引擎,在Xbox 360/PS3世代是非常多歐美開發者愛用的授權遊戲引擎。然而日本廠商使用者卻是屈指可數。Grasshopper Manufacture在《闇影罪罰》後,大量使用UE3,如該公司最熱賣的遊戲《電鋸甜心》(
Lollipop Chainsaw),其他還有《殺手已死》(Killer Is Dead)、與Kinect遊戲《Diabolical Pitch》。

《闇影罪罰》變成動作遊戲也沒有讓三上高興。他離開卡普空的部分原因就是想做新東西,但這裡又把他拉回類似《惡靈古堡》的東西上頭。「即便是我在白金*(監督《完全征服》)的時候,」三上說,「我也從SEGA那邊收到許多熱切的要求,要我開發一款恐怖遊戲,但我沒有。我要是想做恐怖遊戲,那我根本沒理由離開Capcom。」

*白金遊戲(Platinum Games),目前日本數數實力派的獨立開發公司。Capcom在2006年解散子公司四葉草工作室之後,許多四葉草成員先是成立新公司Seeds,後來Seeds與同是Capcom前員工三並達也創立的ODD合併,成了現在白金遊戲。白金遊戲有著許多Capcom的名遊戲製作人,如神谷英樹、稻葉敦志、橋本佑介等。三上真司沒有實際加入白金遊戲,但與白金關係深厚,裏頭有許多前部屬、前長官,還與之簽訂合作合約,是白金的簽約遊戲監督,合作了一款遊戲《完全征服》。

然而無可避免,他的下一款遊戲正是個恐怖遊戲。

開創Tango

2010年3月1日,三上與一組12人的小團隊開創了Tango Gameworks。

在外面,當時三上剛開啟新公司Tango時,他並沒有發表一個明確的遊戲。當時接受日本法米通遊戲雜誌採訪,他談到想培養新一批,可以專注在自己創意上的遊戲監督。他也說正把自己的辦公室從大阪搬到東京,並且與幾間發行公司洽談過,但尚未簽訂任何合約。

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 三上真司表示喜歡在大阪工作,因為那裡的人說話較直接,不過他把Tango開在東京,部分是因為那裡更容易招募人才。

而在幕後,開發團隊已經著手開發幾個概念了。三上設想的遊戲開發工作室要能承受同時開發一個以上的項目,如此才能創造一個不被限制在某種類型的文化,還能給年輕遊戲監督更多機會,有些開發案會是規模小的、有些則會是規模大的。

三上說,在公司一開始的六個月,一支小團隊曾嘗試了一個玩笑性的遊戲概念,由一個二足站立的蟑螂為主角,拿著手槍到處開火。

而Tango更大的想法叫做Noah,靈感來自電影《沙丘魔堡*》的科幻開放世界「生存冒險遊戲」。故事是,當時地球已經難以讓人生存,人類開始移居到不同的星球,而有一群生活在殖民地的人失去聯繫,所以一隊研究小組出發去尋找他們。

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*《沙丘魔堡》,是1984年由大衛林區(David Lynch)執導根據Frank Herbert 撰寫的知名科幻小說改編而來的電影,是一部Cult片。Westwood Studios也有根據該小說推出同名即時戰略遊戲系列。

Noah從沒有發展到進入實際開發,在Noah企劃開始不久,Tango就陷入財務狀況。三上並沒有深入談及這問題的細節,只說「有事情發生」,他笑著回憶當時情況。

「在Bethesda出現之前,我們一直有財務上的問題。」他說。

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2010年10月28日,Bethesda Softworks宣布收購了Tango。以《上古卷軸》(Elder Scrolls)系列聞名的Bethesda,當時正在大買遊戲工作室,他們挑選了一些品質有保證的工作室,如id Software*、Arkane Studios**與Machine Games**。

*id Software是遊戲界最具知名度的遊戲開發公司之一,除了開發出毀滅戰士(Doom)、雷神之錘(Quake)、德軍總部(Wolfenstein)等樹立業界標準的重要作品,其遊戲引擎id Tech也深深影響遊戲界,三上新作也是用這款遊戲引擎(id Tech 5)。
**Arkane Studios開發過《Bioshock 2》還有2012非常受好評的《Dishonored》,而Machine Games是2009年新成立的遊戲公司,今年才要推出第一款作品《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)。

「比起一般西方遊戲發行商給人的印象,Bethesda可能比較接近一般日本遊戲發行商。」三上說,「他們不強迫有創造力的人要做什麼,他們給開發者發揮創意的自由。」

三上說Tango必需每兩個月向Bethesda回報進度,而且Bethesda高層可以隨時來查看他們的開發。但他喜歡Bethesda的勇於嘗試。 例如,在市場偏向有多人對戰模式之遊戲的狀況下,他們讓開發團隊製作大預算的單人遊戲。「我們很自豪能夠成為一個當很多人都無法做單機遊戲但我們卻可以的公司。」Bethesda的公關和與行銷副總裁Pete Hines在2013年的Ploygon訪談時這麼說道。

 

It takes two

被Bethesda收購後,三上說仍然希望Tango成為一個能同時開發多款遊戲的工作室,但事情已經已非他一個人能決定的。

「公司的整體目標沒變,但由於Bethesda的首要目標是做一個大型3A遊戲,這是我們目前先要完成的,」三上表示。

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考慮過數百個名字,包括Mobius這名稱,Bethesda與Tango拍板三上真司最後一款遊戲定名《邪靈入侵》(The Evil Within,日版名稱為Psycho Break)

近年來,Bethesda與其母公司Zenimax一直避免小型開發案,三上說若他在Tango要提供更多機會給人監督遊戲,他就必須與他們先找到一個共識。

在知道Bethesda想法後,Tango先把Noah放在一旁,並開啟一款由三上監督的3A遊戲,代號為Zwei-即德文的「二」。這名字不是隨便取的,Zwei是一款以一對被鎖鏈鎖在一塊的男女為主角,狩獵吸血鬼的動作遊戲。這是款合作遊戲,某部分賣點是假如你是一個人玩,藉由其中一個角色跟隨另一個,你就同時可以操作兩個角色。

雖著時間過去,Zwei變成一款單人恐怖遊戲-三上稱其為「純粹的恐怖生存遊戲」-背景設定在一座精神病院。

三上給了幾個轉變的原因,說他聽到有反應說吸血鬼已經不流行,而且團隊希望他製作更傳統一點的恐怖遊戲。他還開玩笑說,id Software的創意總監Matt Hooper對他說,若是三上不做恐怖遊戲,那Hooper就出馬代替他做一個。(2008年,Hooper曾公開談到一款id取消開發的恐怖生存遊戲《Darkness》,這巧合的是與Grasshopper所開發之《闇影罪罰》的開發代號相同。)

三上回到他的源頭,擔任一款恐怖遊戲的遊戲監督。

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隨然仍在開發,不過《邪靈入侵》已經定在8月26日於PlayStation 3和4,Xbox 360和Xbox One與PC上頭發售。

2013年4月,Bethesda與Tango發表《邪靈入侵》。這幾年來,像是《惡靈古堡》與《絕命異次元》(Dead Space)等遊戲都加強了恐怖類型遊戲的動作要素,Tango的《邪靈入侵》更偏向生存部分,避開與那些遊戲直接交鋒。對三上而言,這也是與他過去幾年所做遊戲的差異之處。

老師

在三上的計畫中,最尷尬的問題就是三上他自己。他目前48歲,照他自己的說法,他已經與玩家脫節。

當他逐漸年長,三上說他變得更理性,更願意妥協。他不會試著把事情都攬在身上。他有兩個孩子,他承認看見自己的改變,說他沒有過去那樣同等的精力,他也不像過去那樣賣力。

「照三上自己的說法,他與他的玩家脫節。」

Tango的製作人木村雅人,舉一個12年的事為例子。木村在三上製作GameCube的《惡靈古堡 重製版》時擔任特效師,他記得三上一直對遊戲最後一幕的呈現有個特定的想像,為了解釋自己的想法,三上坐在木村旁邊整整兩天,講述那一幕的每個細節。「他現在不會那麼做了,但要是他還是30幾,那他就會。」木村這麼說著。

開發團隊解釋道,雖然如此,也別誤會是他缺乏奉獻精神。他們說三上煩惱著各式決定,並且他花許多時間在辦公室與他們說話,他的做法是降低細部控制管理,團隊成員有更多自由,讓他們對未來做準備。

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「人們可能會認為他(三上)腦中有一個明確的預想,但不是這樣的。」木村雅人說。「他製作一款遊戲要歷經諸多苦思。」

當三上回憶起與木村的那兩天,他想起過去還在Capcom的一位上司,三並達也*的一段話,他告訴三上別把人看得太緊,他們才能有足夠空間去發揮創意。現在回想起來,三上同意他的觀點。

*三並達也,也是Capcom早期的遊戲設計師,目前為白金遊戲的社長。

正是這句話,在2010年產生一則新聞。在他加入Bethesda不久,接受法米通雜誌訪談,三上說他在Tango的第一款遊戲會是最後一款由他直接監督的作品,部分原因也是要創造機會給其他人。

「要身兼遊戲監督與公司總裁兩職,這麼長的時間已是我的極限。而且我想給我們年輕的開發人員一個機會。」他說,「當然,我會投入所有我的經驗、我的精力與其他的一切到這款遊戲,我也很幸運Bethesda同意讓我開發這款遊戲,畢竟太多出版商只對眼前的事有興趣。」

這些說法讓網路媒體紛紛報導三上要從遊戲導演一職上退休。三上說他沒有擺平Bethesda高層,所以有可能最後不會成真。

「也許我當時不該那麼說。」三上說,「我的老闆們相當不高興。那本來是我在創立Tango前就決定的事,下一個作品就是我的最後作品...當時想法是,比起監督遊戲,我要花更多時間管理公司與訓練人才。但現在Tango是Bethesda的一份子,我要管理的事變少,所以我有比我原先預期更多的時間可去參與一款遊戲。」

關於這點,三上說他不知道誰會負責監督Tango的下一款遊戲。可能是他,也可是Tango的其他人。在訪談中的回答中,他在想主導遊戲開發的慾望還有給予團隊成員機會去主導之間反覆。

新生代

在2013年9月的東京電玩展之前,三上開始對Tango開發團隊說到,他認定有三位成員未來有能力監督遊戲。他說不準什麼時候會發生,或者他們會監督些什麼遊戲,只是覺得下一波就是他們三個人。

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從左至右依次為:西河繁范,片貝直紀與中村育美

他們是《邪靈入侵》的首席遊戲設計(Lead Game Designer)西河繁範、美術總監片貝直紀(Art Director)與首席概念美術(Lead Concept Artist)中村育美。「他們每個人都有不同特質而脫穎而出。」三上說。「西河善於管理並照顧團隊成員。片貝是把他想像中的世界給視覺化這方面非常出色。至於中村,我無法料到他在想些什麼,非常獨特。」

西河之前在白金遊戲的時期曾執導黑白動作遊戲《瘋狂世界》(MadWorld),對於所受到的讚揚非常謙虛,「我自覺沒有任何特別出奇的創意,」他說,「但可能三上認為我有?我是說為何每次都要提到我?當我回顧過去的成就,我感覺不出來。」

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《瘋狂世界》由白金遊戲開發,2009年在Wii上推出的遊戲。為Wii上較少見的血腥遊戲。遊戲風格非常明顯,整個遊戲一大特色就是畫面呈一切都是黑白兩色,而不是黑白的東西只有血。

不過,當西川介紹他遊戲開發的方法,與三上的評論頗為吻合。他談到某種款遊戲結構來防止開發團隊不斷刪除遊戲內容並且不會失去熱情,還有修改某款遊戲的設計迎合整個開發團隊的喜好。「三上可能看到我試圖營造一個愉快的遊戲開發環境,不必一直拘泥於自己負責的工作,並認為我能讓一個團隊融洽運作。」他說。

負責《邪靈入侵》視覺呈現的片貝,說他的工作主要是讓事情保持在軌道上,試圖取得平衡,別導致太「酷」、太「美」、太「髒」這樣的事發生。他以設計感與點子而有一席之地,加上有過協調外部團隊與內部團隊衝突的經驗,成為三上選擇他的可能原因。

片貝說,在他發現自己很難在沒有東西展示的狀況下向別人描述自己的想法,所以他變成有想法被允許前就會先動手。「很難用說的去描述我的感覺」他說,「我可能在溝通上只能表達10%我真正想說的東西。而談到製作環境,Tango對每個開發團隊成員都是很棒的地方,特別是對於美術的人,溝通非常簡單,因為假如你有能力,你只需要直接把東西秀在螢幕上就行。」

中村,身為三上選為有成為遊戲監督潛力的第一個女性,他顯得非常含蓄。「三上先生似乎認為我是一個奇怪生物,」她說,「或許這就是她對我產生興趣的原因?在我前面的兩位,片貝先生與西河先生都有自己獨特的性格,我不認為自己能與他們並列。」

她之前曾在風格強烈的動作遊戲《魔兵驚天錄》(Bayonetta)擔任概念美術,他說他試著讓他的作品包含更高階的意涵,避免被打上「只是一個美術」的標籤。「概念美術師的工作表現經常被要求在視覺品質上,但我認為作品當中所含的中心概念與想法才是最重要的。」她說,並指出為團隊指出方向的重要性。她在公司官方網站上畫了一系列短篇漫畫《The Real Tango》,在裡頭他說自己是個「新人遊戲監督」。

雖然西河、片貝與中村被記在三上的名單裡,但代表的實際意義還在未定之天。

三上說,他並沒有在測試或是讓他們相互競爭,至少目前不是。「我並沒有採取什麼特別動作去選擇或提拔他們。」他說,「我只是在觀察每個人,並試圖讓他們自然地發展才華。只是目前,我只看到這三個人。」

他也澄清,在2013年底他們都沒有自己的遊戲在製作中,連早期前製企畫階段都沒有。他也無法肯定他們當中是否有人會監督下一款Tango的遊戲-或許是他與其中一人一起監督,又或者是是他一人再度獨自監督。

未來10年

回首Tango的這四年,三上表示,事情並沒有完全照計畫走,但他對結果感到高興。

他似乎對處理工作的最佳方法上覺得矛盾,他想給團隊成員自由好讓其成長,又擔憂給了他們太多自由;他在退休前還有「許多」想製作的遊戲,但同時又想去訓練開創未來的新生代。

三上說他不知道Tango在10年後會是什麼模樣。「我希望這是能愉快工作的地方。」他說,「我創立Tango時想首重訓練年輕一代,所以我會很有興趣知道10年後我做得如何。我們未來會不會有成功的遊戲作品推出將取決於此。」

Tango的第一作《邪靈入侵》將在半年後上架販售,目前為止,市場期待已經還不錯,有開發者如《戰爭機器》(Gears of War)系列的首席設計師Cliff Bleszinski曾在推特留言鼓勵,一些網站也在去年E3展頒予該作獎項。三上希望這款遊戲能證明市場仍有足夠空間能接受這種大預算的恐怖生存遊戲。

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Cliff Bleszinski的推特留言,Cliff Bleszinski曾明言《戰爭機器》系列受到《惡靈古堡4》的影響與啟發。

現在,三上與他的開發團隊只須完成作品,然後,他們就可以開始想想三上的大計劃接下來會如何演變。

不過某種程度來說,已經有些結果出來了。

在為了這次專題報導而做的二度訪談要收尾之際,三上查看他的手機,看著一封來自過去門生加藤弘喜*的電子郵件,他曾在90年代末被三上指派為《惡靈古堡:聖女密碼》(CODE:Veronica)的遊戲監督。雖然《聖女密碼》大獲好評,但他沒有因此成就而自滿,反而在《神手》(God Hand)與《全面征服》等遊戲中擔任遊戲設計。
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*加藤弘喜,在2000年的《惡靈古堡:聖女密碼》首次擔任遊戲監督,接下來本來要監督一款GameCube的3D空戰動作新作《Dead Phoenix》,不過這款遊戲被取消而未能推出。綜觀他的遊戲開發履歷,他一直追隨三上真司,所參與的遊戲幾乎都和三上有關。

在《完全征服》之後,他就離開遊戲開發的世界,他傳電子郵件給三上說決定成為一名農夫。三上看著郵件笑了出來,並且猶如一名驕傲的父親一樣,在餐廳裡把這消息分享給木村等人知道。

加藤可能沒有在遊戲開發的路上堅持下去,但三上能給他一次機會,並在旁看著他的成長。

某種角度來說,這也是為何三上做這工作的原因吧。

8 則留言:

  1. 感謝翻譯!

    滿喜歡Bethesda發行的遊戲
    (TESV、Dishonored、TESO封測)
    好公司果然也有好眼光

    創作者年輕時的遊戲經驗是靈感的土壤
    當擁有自己的創作風格之後 就很難再改變了

    所以三上才需要這些 在次世代遊戲中成長的創作者吧

    回覆刪除
  2. 您好:
    我是「惡靈古堡資訊站2058info」的副站長摸西,您的這篇翻譯文章翻得很好且鉅細靡遺,請問方便轉發您這篇文章至我們的粉絲團嗎?我們會附上您的大名和原文網址。若有打擾先說聲抱歉了,謝謝。
    過去我們曾發布過的翻譯影片:
    http://www.youtube.com/watch?v=xhYo0yKjGYk

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    1. 希望本作能讓我再次領略大師的恐怖奧義XDDD 三上給我的感覺整個就是「時不我與」,不過看到訪談中如此自豪且信心十足的他,我就放心了;我放心的不是他是否擔任新作監督,而是高興他能如此坦然面對外人眼中不順遂的開發者生涯。
      幾個小錯誤提醒:
      【老師】那段第一張圖說「他製作一款比賽要歷經諸多⋯」,應該是「一款遊戲」。
      【新生代】那段,西川先生的名字多次變成了西河。
      全文倒數第二行:加藤可能沒有「在」遊戲開發的路上⋯似乎少了個字。
      這篇文章真的無敵長,如果不是對三上先生的景仰可能無法看完,感謝您耗費時間精力為大家翻譯!辛苦了!

      刪除
    2. 感謝指正,校正不嚴謹一直是我的老毛病...

      文章請轉發,沒有問題。
      其實貴站的影片我也都有關注呢,尤其是那些精心製作的劇情影片,謝謝你們一直以來的影片製作!

      刪除
    3. 老實說兩季的Korra我也都是看您的翻譯影片XD
      人非聖賢,錯別字難免,不過好險文稿可以修正,
      但我們做影片一旦發現有錯別字就很糗了="=(改都沒得改)

      那麼我們粉絲團會在本週三晚上六點轉發,註明是您「ALan」翻譯,
      並附上本篇網址和原文網址。再次說聲謝謝,也感謝您關注我們的影片喔XD

      刪除
    4. 我知道了,另外以後也請多蒞臨指教!

      刪除
  3. 說真的我還滿想玩文中的蟑螂射擊遊戲和Noah及Zwei,這三塊遊戲聽起來就超有趣的

    過去還聽過三上在C社時期時的一件有趣事(年代太久有點忘了),三上要求他一名部下要設計出某種遊戲特效,那部下說那是不可能的

    結果三上叫那部下下班回家,自己就熬夜在公司設計那遊戲特效,隔天上班時間就設計出來了

    三上就拿著設計好的遊戲特效給那部下看

    整件事實在一整個超婊的XDDDDD

    另外還有抱怨過鐵騎的專屬控制器怎麼不是用鐵做的XDDD

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  4. 惡靈古堡系列我只破過3代5代跟聖女密碼
    我對5代評價最高
    沒有打字機的紀錄設計
    6代跟2代還沒摸過..

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