2016年2月1日 星期一

Cliff Bleszinski:FPS戰役模式消耗75%開發預算

Cliff_B

原始新聞:

以《戰爭機器》(Gears of War)系列聞名的遊戲設計師Cliff Bleszinski,他在離開Epic後,宣布新作《LawBreakers》。雖然在本屆PAX South電玩展仍沒能提供Demo,但是他還是接受PC Gamer採訪,聊到遊戲的進展,記者也問他近來射擊類遊戲發展趨勢的看法,如缺乏單機戰役。Bleszinski回應道這是因為「戰役模式消耗絕大部分開發預算」。

Bleszinski說:「戰役模式通常消耗了75%的預算,而大家一個周末就火速破完戰役,然後轉去玩多人模式。」


在上個世代,戰役模式一直是FPS的大賣點,無論是恢弘的科幻英雄史詩《最後一戰》(Halo)系列,還是強調電影感的《決勝時刻》(Call of Duty)系列最為知名,而這兩大系列的賣座,也讓在戰役模式一向較弱的另一個FPS巨頭《戰地風雲》(Battlefield)系列,力圖在3代與4代加強戰役的部分,不過我們都知道結果...

各家廠商在戰役部分的投入愈來越誇張,諸如請真人演員,採用好萊塢頂尖視覺特效的動態捕捉設備製作過場畫面,邀請好萊塢配樂大師配樂、甚至請大牌明星配音,或是知名演員親自動態捕捉演出,一方面目前3A遊戲的開發就要耗費大量人力,另一方面又用好萊塢的方法在製作戰役模式,都讓3A射擊遊戲的開發費用飛漲。

但從這世代開始,有遊戲廠商開始發覺,花大錢製作的單機戰役模式,並非大部分玩家都會去從頭到尾破完。因而開始有了不包含單機戰役模式的3A級射擊遊戲,如2014年的《神兵泰坦》(Titanfall)。開發者Respawn Entertainment,就表示單機戰役的破關玩家比例只有5%,因此在當時甫新設的Respawn Entertainment在人力不是很多的情況下,將大部分人力資源投入單機戰役並不划算,就決定定將資源完全放在多人模式,並做了個折衷的「多人劇情戰役模式」。在他開了第一槍後,最近的《虹彩六號:圍攻行動》(Rainbow Six Siege)、《星際大戰:戰場前線》(Star Wars: Battlefront)等3A大作也都不包含單機戰役。

而除了不做單機戰役外,決勝時刻系列最新作,《決勝時刻:黑色行動3》則是用了一開始就開放所有單機戰役關卡讓玩家選擇的方式,試圖讓單機模式的利用率更大化。另外也有強制連線的「共享世界」射擊遊戲潮流,像是Bungie的《天命》(Destiny)以及最近在Beta測試的UBI《湯姆克蘭西:全境封鎖》(Tom Clancy's The Division),這一類型的改進方向。

1 則留言:

  1. 單機世界,除非完全生動。
    真的很難吸引人啊……

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